SPACE QUEST 6:
The Spinal Frontier

Komplettlösung von Christian Giegerich

SPACE QUEST VI: ROGER WILCO UND DIE RIPPENGRENZE - HINTERGRUNDGESCHICHTE

    Lichtjahre von unserem Universum entfernt liegt das Sonnensystem Earnon. Hier begab es sich einst, daß die Sariens, diverse Weltraumpiraten, einen neuentwickelten Sternengenerator der Bewohner des Planeten Xenon stahlen. Man drohte, den wundersamen Planeten mit Hilfe des Generators zu zerstören, doch im letzten Moment wurde das Schlimmste von Roger Wilco, seines Zeichens Chefhausmeister des Ex-Raumschiffes Arcada, verhindert. Damals erhielt der Held die höchste Auszeichnung die es für einen Hausmeister nur gab: den goldenen Mop!

    Einige Monate später rächt sich der Anführer des Sarien Clans, Sludge Vohaul an Roger Wilco, indem er ihm in einem seiner Raumschiffe auf den Planeten Labion verbannt. Doch das Schiff stürzt ab, die beiden Wachen sind tot; nur Wilco hat überlebt. Ein Überlebenskampf in der Natur beginnt. Kurz nachdem er das Labion Terror Beast mit einem Holowürfel beschäftigt hat, stiehlt Roger ein weiteres Shuttle und wird auf seiner Flucht von Vohaul in dessen Asteroiden gelenkt. Schon bald kam dann damals es zum Showdown, Vohaul fiel wegen Luftmangel halbtot um und Roger gelang die Flucht in einem kleinen Rettungsraumschiff. Schon fühlte sich der Hausmeister sicher, als dieses ein kleines Warnsignal ausstößt: Langsam, aber sicher wird die Luft darin knapp. Roger findet jedoch im hinteren Reil des Schiffes noch eine Kammer, die ihn in künstlichen Tiefschlaf versetzt. Wilco tut das einzig richtige: Mit dem Gedanken im Nacken, vielleicht nie wieder aufzuwachen, legt er sich hinein und schließt die Klappe hinter sich. Schon bald aber wird unser Held merken, daß er damals unrecht hatte.

    Roger´s Rettungsraumschiff hat schon längst Treibstoff verloren und treibt als Wrack (!) durch den Weltraum. Ein Schrottfrachter sammelt es auf und durch einen Ruck löst sich der Verschluß der Tiefschlafkammer... und Roger Wilco kam wieder zu sich. Nachdem er im allgemeinen Müll ein startklares Schiff gefunden hat, flüchtete er von letzterem, schlug sich mit einem Terminator aufgrund einer Trillerpfeife herum und rettete schließlich die zwei Jungs von Andromeda aus den Händen der Raupkopiererfirma ScumSoft Incorporated.

    Auf dem Rückweg zu seinem Heimatplaneten Xenon unterwegs, legt Roger einen kurzen Tankstopp auf Magmetheus ein. Ein Zwischenfall wirbelt Roger durch Raum und Zeit, unter anderem nach SQ12, SQ10 oder SQ1. Nachdem er in der Zukunft Vohaul erneut das Handwerk gelegt und seinen Sohn Roger Junior sowie seine zukünftige Ehefrau, Beatrice Wankmeister kurz zu Gesicht bekommen hat, schicke Junior seinen Vater an das Ende von Space Quest IV zurück.

    Durch eine kleine Schummelei wird Roger einige Monate später auf der StarCon Academy zum Captain eines Müllfrachters ernannt, macht erste Bekanntschaften mit seiner zukünftigen Ehefrau, Beatrice Wankmeister und hindert den hinterhältigen Captain Quirk und dessen Sludgegang daran, StarCon an sich zu reißen.

    Nach seinem Rückflug zu StarCon wird Wilco des Verstößes einiger Gesetze der StarCon Academy beschuldigt und zum Hausmeister zweiter Klasse auf das SCS DeepShip 86 versetzt. Letzteres setzt schon bald nach Roger´s Ankunft Kurs auf Polysorebate LX, damit die Crew dort etwas ausspannen kann.
 

SPACE QUEST VI: ROGER WILCO UND DIE RIPPENGRENZE - DIE LÖSUNG

Freier Abend auf Polysorbate LX

    Tja, da steckt er wieder, Roger Wilco, seines Zeichens ungeschicktester Hausmeister des Gamma Universums. Um sich aus seiner mißlichen Lage zu befreien, hält sich Wilco einfach an einem vorbeilaufenden Roboter fest. Soeben befreit krallt sich Roger die ID Karte vom kaputten Fahrrad rechts und sucht das Viertel nach einer Fotokabine ab (Fundort ändert sich von Spiel zu Spiel), wo er seinen letzten Zasteroid (Buckazoid) einwirft und einige Fotos schießt. Eines davon kleben wir im Inventar auf den Securityausweis, was uns zu einem waschechten (?) Polizisten macht. Wilco will einen heben und sucht Orion´s Bar im Norden des Stadtviertels auf.

    Hier angekommen, zeigt er dem Barkeeper seinen Ausweis und bestellt etwas Spezielles (Special). Während der Barkeeper den Drink mixt, schleicht sich Roger hinter die Bar und öffnet den Kühlschrank, wo er dem Eisschrank eine Eiswürfelbox entnimmt. Nun schleichen wir noch einmal durch die Straßen, bis wir einen merkwürdigen Mann im dunkelgrünen Mantel treffen, der zweimal angeredet wird. Dieser stellt sich als „Blade Runner" vor und bietet uns eine Möglichkeit, um einige Buckazoids reicher zu werden: Sollten wir es schaffen, einem Cyborg, der sich höchstwahrscheinlich in der Kneipe aufhält, den Garaus zu machen, zahlt uns der Vagabund 50 Mücken. Da Roger das Geld gebrauchen kann, nimmt er den Auftrag natürlich an. Der Auftraggeber stellt uns außerdem noch einen Transmitter zur Verfügung, mit welchem der Cyborg aufgespürt werden kann. In Ordnung, zurück zur Bar!

    Wir fahren einen Stock höher (rechts) und zeigen den oben sitzenden 3 Süchtigen den Security Ausweis. Diese ergreifen geschwind die Flucht und wir können uns den Schläuchen sowie dem Nitrokanister bedienen, welchen wir in die hintere Ecke des Raumes, an die Rohre, stellen. Wieder einen Stock tiefer entwurschtelt Roger die Schläuche im Inventar (Hand Icon) und schließt diese zu einem langen Schlach zusammen, welcher in das linke Rohrloch westlich der Theke gesteckt wird. Vorerst jedoch schmeißen wir den Schlauch auf den Boden. Wir bestellen uns beim Barkeeper erneut etwas „Spezielles" und schleichen uns wieder hinter die Bar. Hier versuchen wir, die vier Leitungen (gehen in den Keller hinab) aufzudrehen, wobei Wilco merkt, das durch den dritten der vier Leitungen beim Aufdrehen kein Wasser dringt. Er reißt das Rohr darunter heraus (Hand Icon) und steckt den Schlauch hinein. Wir versuchen nun, die Kellertür rechts einzutreten, was bei unserem dritten Anlauf gelingt. Roger steigt jetzt hinab in den Keller, wo er den Terminator trifft, der gerade an seinem Arm herumbastelt. Um diesen auszuschalten, steigt Roger die Treppe hinauf und fährt via Aufzug einen weiteren Stock nach oben. Der Nitrokanister wird aufgedreht, wodurch durch die vorhin gebastelte Leitung das Nitro bis in den Keller gelangt und dort den Cyborg einfriert. Roger steigt ebenfalls wieder hinunter und hebt die Brechstange in der Nähe der Treppe auf, mit der der Terminator sogleich zu Eiswürfeln verarbeitet wird. Ist dies geschehen, holt Roger Schippe und Besen hervor und streicht den Gewinn ein, welcher sogleich in die dazugehörige Eiswürfelbox wandert. Wer noch einige Punkte kassieren will, sollte die Eiswürfel nocheinmal kurz in den Kühlschrank hinter der Bar stellen, danach geht es wieder vor die Kneipe.

    Wilco trifft den Auftraggeber wieder und kassiert nach einem weiteren Gespräch seine Belohnung ein. Der Gefangene befreit sich aber kurz darauf wieder, was jedoch nicht unser Bier ist...

    Roger hat heute schon genug Streß gehabt, so sucht er die Arcade Halle nebenan auf. Hier spricht er den am Automaten lehnenden Djurkwhad an, der den Hausmeister zu einer Runde „Stooge Fighter III" einlädt. Roger willigt zwar ein („Let´s Rumble!"), verliert aber das darauf folgende Match, da der Gegner eine Menge Spezialattacken beherrscht, die nur per Cheat aufgerufen werden können. Djurkwhad lacht uns aus und meint, wir sollen wieder kommen, wenn wir das Spiel besser beherrschen und einen echten Gegner darstellen. Als Roger kurz darauf durch die Straßen des Stadtviertels wandert, trifft er auf einen Penner mit einer Flasche in der Hand. Als wir diesen ansprechen, entpuppt er sich als der Scumsoft Fiesling Elmo Stups, aus dessen Fängen alte Space Quest Hasen einst die Zwei Jungs von Andromeda entrissen haben (Space Quest III). Jedenfalls erklärt sich Elmo bereit, uns einen Cheat Zettel für Stooge Fighter III zu geben, wenn wir ihm eine Flasche Brandy besorgen. Dieser ist im Supermarkt am Startplatz zu kaufen (20 Buckazoids). Den Brandy geben wir sogleich dem vor dem Geschäft sitzenden Elmo, der uns darauf das „Cheat Sheet" sowie einen Fisch herüberreicht. Dieser wird im Inventar näher betrachtet: Wird bei der Auswahl des Charakters die Tastenkombination A B B A C A C A am Automaten eingegeben, erscheint ein weiterer Knopf auf dem Kontrollpult des Automaten, mit dem sich die gewünschten Specialmoves in Stooge Fighter III auswählen lassen. Vor dem Spiel riskiert Roger bei Djurkwhad eine dicke Lippe, worauf uns dieser 300 Buckazoids verspricht, vorausgesetzt, Roger gewinnt. Das dürfte aber dank dem Cheat kein Problem sein und unser Held macht sich mit dem neu gewonnenen Geld auf zum städtischen Hotel. Hier spricht er den Manager an, der ihn ignoriert. Als Wilco jedoch das Geld auf den Tisch knallt, reicht der Manager gleich die Keycard für Roger´s Zimmer herüber und der Held betritt nichtahnend, welches Unheil ihn da oben erwartet, den Aufzug...
 

Die Entführung

    Beim Raum 1220 J angekommen, steckt man seine Keycard in den Slot, worauf die zwei sich merkwürdigen Gestalten aus der Lobby, höchstwahrscheinlich die Schergen der mysteriösen Lady im Intro, von hinten nähern und Roger entführen.

    Wilco findet sich gefesselt im Zimmer der Entführer wieder. Einer der beiden, Nigel, verläßt den Raum wobei der zweite Bösewicht, Singent, im gleichen Zimmer am Computer sitzen bleibt. Die Keycard zu Nigel´s Zimmer hängt an einem Nagel rechts von Roger. Beim Versuch, diese herunterzuschnicken, wird das jedoch von Singent bemerkt und eingesteckt. Mist! Doch was jetzt noch an der Wand hängt, ist der Nagel, der sich prima dazu eignet, Roger´s Fesseln zu lösen. Gesagt getan, ist der Held wieder frei, reißt er das Pelvis Poster von der rechten Wand herunter. Letzteres legen wir auf den Boden und tanzen ein bischen darüber, was zu Folge hat, daß Roger elektrisch geladen wird. Das Berühren Singents ruft einen Kurzschluß in dessen Hirn hervor, worauf dieser zu Boden sinkt. Das Durchsuchen des Bösewichts fördert eine Keycard, außerdem liegt noch unser Data Corder auf dem Schreibtisch. Nachdem wir uns noch das Modul „Burlesque" von der Mikrowelle geschnappt haben, setzen wir uns an den 3 DOA Computer und durchsuchen die CD Box solange (8mal), bis wir auf eine CD mit Anleitungen und Tricks zu Adaptern, Handys etc. stoßen. Nachdem wir diese in den Computer geschoben und uns alle Texte durchgelesen haben, verlassen wir den Raum via Schlüsselkarte in Richtung Norden.

    In Nigel´s Zimmer angelangt, läßt uns dieser zunächst in Ruhe. Wir durchsuchen den Karton unter Nigel´s Tisch und finden dessen „Churlish" Modul. Das Etikett der Steckplatine ist locker, was das Abziehen letzterem ermöglicht. Der Aufkleber streifen wir nur noch dem Burlesque Modul, das wir in Stingel´s Zimmer gefunden haben, über und geben es Nigel. Dieser legt überraschenderweise einen Striptease hin und verschwindet nach rechts. Was jetzt auf dem Boden herumliegt, sind seine Kleider und sein Gürtel, welchen wir einstecken. Im Inventar entfernen wir davon den Kraftfeldschalter und den mit Haaren übersääten Growing Assistant. Das Force Field zum Balkon wird mit dem eben gefundenen Schalter abgeschaltet und der Balkon betreten. Hier muß nun das „Homing Beacon" Puzzle absolviert werden, um die Flucht zurück zum Deep Ship 86 zu ermöglichen.

    Ist alles richtig gestellt, schließen wir den Data Corder wieder und schalten ihn an. Was folgt, ist die Rettungsaktion durch unsere alte Freundin Stella Santiago, welche uns flugs zum Deep Ship 86 heraufbeamt. In letzter Sekunde erscheint übrigens noch Nigel in der Szene und wirft dem Helden seinen alten Fisch zu.
 

Wieder auf dem Deep Ship 86

    Hier folgt ein Gespräch mit Stella, die uns zu einem Date überreden will, welches Roger jedoch ablehnen muß, da er ja bekanntlich mit Beatrice Wankmeister (siehe SQ4 und SQ5) zusammen ist. Stella rät uns, die Haare auf dem Growing Assistant in der Sickbay zu untersuchen, was gleich darauf (nach einer Zwischensequenz) in die Tat umgesetzt wird. Beim Versuch, den DMA Scanner anzuschalten, spricht uns Jebba the Hop (der wahrscheinlich mit dem Star Wars Bösewicht Jabba the Hutt verwandt ist!), der Assistent des Dokors, an. Das Scannen sei zweitklassigen Hausmeistern nicht gestattet, meint er. Wilco jedoch redet solange auf den Marshmallow mit Grashüpferbeinen ein, bis dieser nachgibt. Wir legen nun die Haare auf den Scanner, scannen diese und schnappen uns per Knopfdruck die Data Cartridge. Letztere wird beim Compost automatisch eingeführt, was jedoch nicht viel bringt, da die Akte über den Bösewicht Nigel bereits geschlossen ist. Stellar tritt hinzu und erzählt uns, daß die Akte durch einen Cyberspacetrip wieder geöffnet werden kann, wozu unser Held jedoch den dazugehörigen Helm benötigt. Wie auch immer, als Roger wenig später wieder in seinem Quartier weilt, bemerkt er ein Blinken auf dem ComPost Monitor. Commander Kielbasa ruft Wilco auf ein anderes Raumschiff hinüber. Dort soll er einer alten kranken Frau das Zimmer putzen und sonst noch tun, was er für richtig hält. Schwupp - mit dem ComPost geht´s in den Transporter Raum, wo dann automatisch das Beamen erfolgt.
 

Eine mysteriöse alte Lady

    Auf dem Planeten Delta Burksilon V angekommen, schickt Kielbasa unseren Helden sogleich zu Sharpei´s Quartieren, die nach ein wenig Aufzugfahrerei auch betreten werden können. Hier schnappt sich Wilco zu erst auf Wunsch den Mop und wischt den Boden. Nun bittet Sarpei, den Griff der Toilette zu reparieren. Ist das auch erledigt, bittet uns die Alte, ihre Medizin aus dem Spiegelschränkchen im Bad zu nehmen. Währenddessen drückt Sharpei auf eine Fernsteuerung, worauf Gas durch den linken Luftschacht strömt. Die „Oma" versinkt in tiefen Schlaf und Roger muß allein mit dem „Problem" fertig werden. Schnell reißt Wilco den „Hydro Riser Piston" (Kolben) vom Bett und spannt diesen zwischen die Tür. Es geht alles ganz schnell: Stellar erscheint und schupst uns durch die Öffnung, sie selbst bleibt im „Giftzimmer" zurück. Roger klopft verzweifelt an die geschlossene Zimmertür, doch vergeblich: Es sieht so aus, als hätte Roger Wilco eine gute Freundin und Lebensretterin verlohren!
 

Stellar´s Beerdigung und weiteres Herumstreunern auf dem Deep Ship 86

    Es folgt die Beerdigung Stellar Santiagos auf dem Holodeck, wobei Roger eine Rede halten muß (Zettel auf ihn selbst benutzen). Nachdem der Sarg in den Weltraum katapultiert wurde, ist die Zeremonie beendet und alle Crewmitglieder verlassen das Deck. Schließlich sucht auch Roger die Sickbay erneut auf, wo aus dem Schrank (rechts am Tisch in der Mitte des Raumes) das Morphium (etwas Betäubungsmittel) genommen wird. Befindet sich dieses im Inventar, verzieht sich Roger wieder in sein Zimmer. Hier erwartet ihn wieder eine Nachricht. Sie ist - heiliger Stinktierschweiß! - von Stellar! Sie lebt! Ihr Tod wurde nur vorgetäuscht, sie wird immernoch auf dem Planeten Delta Burksilon V von Sharpei gefangengehalten!

    Sogar ein Dummkopf wie Roger Wilco weiß, daß sofort der Käptain informiert werden muß, also ab zur Brücke. Kielbasa jedoch meint, wir wahrscheinlich wieder Putzwasser getrunken und nimmt uns nicht weiter ernst. Tja, vorerst läßt sich da nichts anstellen, am Besten ab ins 8-Rear. Hier treffen wir auf den Androiden Sydney, einen alten Freund, der uns nach etwas Gerede (3 - 4mal ansprechen) seinen rechten Arm sowie sein linkes Auge leiht. Am Compost suchen wir nun unter dem Stichwort „Known Races" die Rasse der „Vultures" heraus und lesen und den dazugehörigen Artikel durch. Darin steht geschrieben, daß uns einer dieser Wesen im Holodeckprogramm „5551212" einen Betäubungsgriff beibringt. Nächster Stop ist nun natürlich die Holocabana. Hier lernen wir unter dem oben genannten Programmcode auch bald den „Spock"-Griff und können damit wenig später einen der Shuttle Bay Guards (den Kleineren) ausknocken, jedoch zückt der andere seinen Phaser und Roger findet sich wenig später im Gefängnis (Brig) wieder.
 

Roger hinter Gittern

    In der Brig warten wir auf Dorff, der uns bald mit einigen Lebensmitteln versorgt, die wir an uns nehmen. Aus diesen bauen wir uns einen zweiten Roger (Zuerst die Spieße an die grünen Schoten, danach kommen die Orat Rippe, die zwei Brote dazu, usw.), welchen wir auf das Bett setzen. Dorff meint, wir hätten Besuch bekommen und kümmert sich nicht weiter darum. Als sich Roger unter der Decke des „stummen Dieners" versteckt, kann unser Held so unbemerkt aus dem „Kitchen" entkommen.
 

Die Shuttleentführung

    Wieder bei der Shuttlebay angelangt, spritzt unser Held etwas Morphium auf den Dounut, den er ebenfalls vom „stummen Diener" stibitzt hat und legt diesen zu dem anderen Haufen auf den Teller dazu. Beim nächsten Snack kippt die linke Wache um, wonach es uns ein leichtes ist, via Bestäubungsgriff auch die rechte Wache auszuschalten. Die Türen können aber nur geöffnet werden, wenn Roger beide Knöpfe gleichzeitig drückt, was uns Sydney´s Arm möglich macht (Fundort: 8 Rear).

    In der Shuttlebay angelangt, benutzt Wilco im Inventar die Fernsteuerung mit dem Schlüssel (Hand Icon), was den Alarm des zweiten Schiffes von rechts abschaltet. Der Flitzer kann nun durch die Luke (an der Seite) betreten werden. Bevor sich Roger ins Cockpit plumpsen läßt, liest er sich kurz die Anleitung am Sitz durch (Die Zeichen mit dem Plus und Minus in der oberen Ecke sollten notiert werden!).

    Im Cockpit muß ersteinmal der Benzintank richtig eingestellt werden. Man verwende hierzu die „Puzzleauflösung des letzten Monats im Sinitation Hot Spot, das dem Originalspiel beiliegt. Nun klicken wir auf den Knopf „ICD". Da das gegenwärtige Passwort „Lasagne" lautet stellen wir nacheinander die einzelnen Chemikalien ein, die für die einzelnen Silben stehen (Tank 1: Lantanum, Tank 2: Sulfur, Tank 3: Silver, Tank 4: Neon). Nach einem Knopfdruck auf den Button „Initation" ist der Shuttlediebstahl perfekt durchgeführt und Roger findet sich wenig später im Weltall wieder.
 

Der Weltraum - unendliche Pannen

    Als unser Held auf den Knopf links drückt, erscheint rechts neben ihm sein cybernetischer Co-Pilot, Manuel (von „manual" abgeleitet!). Dieser meint, wir können erst weiterfliegen, wenn wir einige Pannen, die beim Start erfolgt sind, behoben haben. nachdem wir die Motorhaube sowie den Kofferraum (die beiden Hebel links unten) geöffnet haben, stehen wir auf (Exit) und öffnen den rechteckigen Schrank an der rechten Wand, was die EVA-Suit zu Tage fördert. Letztere wird samt Helm eingesteckt und gleich angezogen. Durch die Luke gelangen wir hinaus ins All, wo wir dem Kofferraum das HILFE-Schild und das Kabel. Das Schild befestigt Wilco am oberen Flügel des Schiffs. Einige Zeit später fliegt ein zweiter Flitzer vorbei, die Fahrerin Wriggley (vergleichbar mit einer gewissen Ripley) bietet ihre Dienste an. Dazu muß das Überbrückungskabel aus dem Kofferraum ordnungsgemäß an den „Schiffsmotor" geschlossen werden. Das Pluskabel (rot) schließen wir an den Anschluß mit dem oben offenen Quadrat mit einem Strich in der Mitte, das Minuskabel (blau) wird an den Kreisanschluß geschlossen (siehe Notiz). Der Motor läuft und Wriggley verabschiedet sich (war da nicht ein Alien am Schiff?). Nachdem Wilco den Fisch, der an einer Düse des Raumschiffs festhängt, entfernt hat, steigt er ebenfalls wieder in seinen „Hammster" ein.

    Zwei Probleme sind behoben, bleibt noch eines: Der Energiekristall des Raumschiffs ist beschädigt, davon kann sich der Held überzeugen, wenn er die viereckige Abdeckung rechts abnimmt. Um diesen zu reparieren, öffnet man das Handschuhfach im Cockpit und entnehme diesem Pumpe, Kleber sowie Klebeband. In unserem Datacoder befindet sich ebenfalls ein Stückchen des grünen Steins, den wir problemlos herausnehmen können. Jetzt streichen wir noch ein bischen Kleber auf das eben gefundene Stück und den zerbrochenen Energiekristall. Die beiden Teile passen wie angegossen - die Fahrt nach Delta Burksilon kann weitergehen!
 

Zurück auf Delta Burksilon V

    Nach dem Andocken fährt Roger sofort zurück ins Laboratorium A, wo er erneut auf Dr. Bereaux trifft, der nach ein wenig Gerede verschwindet. Roger untersucht die Kiste voller HiTek Zeug im Regal links des Computer und stößt auf ein „Calahan" Modul, was schon lange als verbotene Ware gilt. Nun fährt Roger hinauf zur Docking Bay und verläßt vorerst DB V. Wieder im All, empfielt uns Manuel mit dem im Schiff eingebauten Photoapparat eine Sternenkarte zu schießen. Gesagt getan: Roger drückt zuerst auf den „PTS"-Button, danach zweimal auf den roten Knopf an der Kamera in der Mitte. Das Ergebnis sind zwei Sternenfotos, welche im Inventar vom Negativ getrennt werden. Jetzt krallt sich Wilco das Negativ des ersten Fotos und legt es auf den blauen Schirm vor sich. Darüber halten wir das Positiv des zweiten Schnappschusses, womit der Computer die Koordinaten für Polisorbate LX berechnet und so einen weiteren Besuch möglich macht. Mit Hilfe des Navigations-systems rauscht Wilco sofort dorthin.
 

Zweiter Besuch auf Polisorbate LX

    Der Heldenhausmeister spricht nun Manuel an, welcher uns sofort hinunterbeamt (Antwort 1) und uns außerdem noch mit einem Transmitter ausstattet. Zum ersten Mal gelingt das Beamen ohne Probleme. Ein Bild weiter westlich betritt man den Laden vom alten Fester Blatz, auch genannt Meister Fistel. Vielen ist letzterer noch aus dem dritten SQ-Teil bekannt. Fester ist ganz wild auf das verbotene Modul und tauscht es gegen einen Cyberspacehelm, mit dem wir, wieder auf Delta Burksilon am Computer des Doktors in den Cyberspace eindringen können...
 

Cyberwilco

    Nach einem heiklen Straßenwirrwarr, in dem sich Roadrunner und Coyote gute Nacht sagen, erreicht Roger endlich das Office. Davor sammeln wir noch den Schraubenzieher (am Boden) und das an den Trägern lehnende Brett ein. Im Office schnappt sich Wilco ein Nummernschild (die 3), muß jedoch feststellen, daß er noch sehr lange warten muß bis er an der Reihe ist. Mit dem Schraubenzieher stellt Roger den Zähler rechts jedoch so um, das die drei, seine Nummer, zu sehen ist. Das Schild liefern wir der Sekretärin ab, die uns auch gleich einen Blick in die Kartei schauen läßt.

    Achtung, nur die Fächer, die einen braunen Rand an der linken und der oberen Seite haben, können geöffnet werden. Zuerst suchen wir nach Nigel Rancid´s Akte, also im mittleren Gang unter R. Das Fach ist jedoch zu weit oben, um hineinzuschauen, deshalb muß mit den anderen Fächern darunter eine Treppe (von links) gebaut werden. Oben schnappt man sich dann die Akte und wirft einen Blick hinein. Der Name Rancid kommt ebenfalls in den Akten „Bereaux", „Sharpei" und „Santiago" vor, die wir auf die gleiche Weise suchen. Ein Blick in Sharpei´s Akte gibt Informationen über das Projekt Unsterblichkeit (Immortality) preis, worüber wir ebenfalls eine Akte (unter P) finden. Jetzt kann die Kartei verlassen werden.

    Bevor Roger jedoch das Office ebenfalls verläßt, schickt er alle Akten durch den Cyberprinter (was dazu führt, daß alle Informationen in der Realität ausgedruckt werden). Der Rückweg kürzen wir übrigens mit dem Brett, das über die zerstörte Brücke gelegt wird, ab.

    Zurück in der Realität, schnappt sich Roger die ausgedruckten Formulare und zeigt diese sofort dem Doktor vor. Dieser gesteht seine Liebe gegenüber Sharpei ein und erzählt uns, das Sharpei aus Angst vor dem Tod seit einigen Jahrhunderten mit Hilfe des Doktors die Körper wechselt. Roger sollte eigentlich ihr nächstes Opfer sein, doch da uns Stellar rettete, gab sich die Alte mit deren Körper zufrieden. Mit dem Auftrag, Stellar´s Körper von Sharpei´s Naniten zu befreien, wird Roger samt Raumschiff verkleinert und in Stellar Santiago´s Körper implantiert.
 

Die Reise in Stellar´s Innere

    Nach der Bruchlandung schiebt Roger die von Doc Bereaux erhaltene CD in den Slot des Cockpits ein, um zu erfahren, wo sich die Naniten genau aufhalten. Der Screen zeigt an, daß sich die Fiecher im Magen und im Hirn herumtreiben. Wilco schnappt sich die EVA Suit sowie den Helm, zieht sich um und tritt ins Freie. Der Helm wird nicht aufgesetzt; Roger benötigt ihn später für ein Puzzle. Beim Verlassen des Raumschiffes stellt Roger fest, daß Tank 3 bei seiner Bruchlandung beschädigt wurde. Bevor er also in Richtung Hirn losdüsen kann, muß er erst etwas Silber auftreiben. Vorerst entfernt er das „Alvenoil" von der Haube und die kleinen Adern von einer Düse des Schiffes. Letztere „repariert" er mit dem Klebeband (Fundort: Handschuhfach). Im Vordergrund sinkt der Held in den Magen hinab. Hier klettert man bis zur Magensäure hinunter und trifft dabei auf die ersten Naniten. Die drei Bonbons in der Ecke schmeißen wir in die Säure. Außerdem finden wir eine Feder und rechts noch eine Büroklammer und ein Stückchen Wolle, die wir sofort verbinden. Das Resultat ist ein Enterhaken, welchen wir nach erneutem Erklettern der Wand um die Öffnung der Speiseröhre werfen, welche nun erklommen werden kann. Neben einem Stück Vanillerolle findet Roger weiter oben eine Kapsel, die er zur Rolle hinunterschnickt. Mit der Feder bringen wir Stellar zum Schlucken; die Vanillerolle versinkt in der Magensäure, diese beginnt zu steigen und zerstört die Naniten.Wieder unten, können wir nun den linken Durchgang betreten.

    Roger folgt hier dem Gang, bis er eine Öffnung nach rechts vorfindet, in die er steigt. Der Hausmeister hält sich solange rechts, bis der Gang enger wird. Hier hat sich etwas „Abfall" angesammelt. In die kleine Öffnung steckt der Held das Alvenoil und bläst es auf: Das Hindernis wird kurzerhand gesprengt. In der dahinterliegenden „Schleimkammer" fängt Wilco mit seinem Helm einen Tropfen von der Decke ab. Zusammen mit Galle ist dieses Zeug stärker als Magensäure! Wir suchen nun wieder den Magen auf, wo der Schleim über die Kapsel gekippt wird. Suchen Sie jetzt den Gang wieder auf, in dem wir vorhin gesprengt haben und nehmen Sie die nördliche Abzweigung zur Gallenblase. Um an die Galle zu kommen, verbindet Wilco die Pumpe aus dem Raumschiff mit dem Schlauch aus Adern. Diesen schmeißen wir in die Gallenflüssigkeit hinein, worauf das Zeug auomatisch abgepumpt wird. Beim Verlassen der Kammer löst sich der Gallenstein, dem Roger in letzter Sekunde (wie einst Indiana Jones) entkommt. Bevor sich Wilco jedoch zurück in den Magen begibt, schnappt er sich noch einige Gallensteinchen.

    Im Magen angekommen wird die Galle ebenfalls auf die Kapsel geschüttet; das fertige Mittel steckt der Hausmeister ein. Nun laufen wir solange nach Süden, bis wir den Zwölffingerdarm erreichen. Beim Hinabklettern treffen wir auf einen Bandwurm, dem wir das eben erhaltene Mittel zu fressen geben. Auf dem Wurm können wir nun ans andere Ende des Darms reiten (Hand Icon), wo wir etwas Silber für unser Schiff, ein Stück Fingernagel und die Brechstange einstecken. Über den Wurm geht´s jetzt zurück zum Schiff, wo das Silber in den Tank (an der rechten Düse) gelegt wird. Man steigt nun wieder ins Raumschiff, setzt sich ins Cockpit, vergewissert sich, daß die CD noch im Slot steckt (Körperdiagramm muß zu sehen sein) und drückt den Initation Knopf. Wenig später findet man sich im Hirn wieder.
 

Stellar´s Gehirn - Das große Finale

    Im Gehirn angekommen, streifen wir uns wieder die EVA Suit über und treten nach draußen. Erstaunt darüber, sich auf einer Vene zu befinden, nimmt Roger den Fingernagel zur Hand und ritzt sich den Weg nach unten durch. Links erfolgt ein Sprung über den Abgrund, den Wilco nicht ganz schafft und abrutscht. Um auf die andere Seite zu kommen, klickt man schnell auf die linke Seite des Abgrunds, spätestens beim dritten Versuch gelingt es dem Hausmeister, nach oben zu krabbeln. Kurz darauf treffen wir wieder auf Naniten. Um diese auszuschalten, läuft man zum hinteren Vorsprung des Bildes, und fängt an mit den Gallensteinchen zu werfen: Zuerst visieren wir den rechten, danach den linken und zu guter Letzt wieder den rechten an, was dazu führt, daß sich beide Naniten gegenseitig totprügeln. Der Weg zum Aufzug, der ins Innere des Gehirns führt, ist nun frei.

    Hier fahren wir zunächst ganz nach unten. Doch dort blockiert ein riesiger Haufen Schrott den Weg. Roger steigt zurück auf den Lift. Auf dem Weg nach oben stoppt er des öfteren und liest sich die Schilder durch, bis er Stellar´s „Hustenabschnitt" erreicht. Oberhalb des Schildes sticht er mit Hilfe der Brechstange hinein; die Reaktion Stellars ist ein wahrer Hustenanfall, der den Schrotthaufen im unteren Bereich einige Meter beiseite räumt. Der Weg nach unten ist frei. Doch dort wartet Sharpei in ihrem Nanitenkostüm auf Roger!

    Da sich Sharpei mit unserer Hinrichtung noch etwas Zeit läßt hat Roger noch eine Chance. Er greift sich seine Brechstange und zieht die Nerven am rechten Bildrand herbei, die Sharpei kurzerhand einen gewaltigen Stromschlag durch den Schädel jagen. Als alle meinen, daß Spiel sei schon vorbei, schwebt Sharpei in der Gestalt ihres wahren Selbst wieder aus der Hirnspalte heraus. Diesmal krallt sie sich Roger gleich. Doch dieser hat besseres zu tun, als sich aufessen zu lassen: Wilco holt den mittlerweile verdorbenen Fisch aus seiner Tasche und hält ihn Sharpei vor die Augen. Diese schnappt zu und erstickt schließlich daran. Nachdem Roger durch einen „Pickeldruck" von Dr. Bereaux befreit und wieder vergrößert wurde, gibt es letztendlich doch ein Happy End. Die Reaktion von Beatrice Wankmeister und Roger´s Beförderung zum Hausmeister erster Klasse enthält Scott Murphy den Fans jedoch bis Space Quest VII vor...

Christian Giegerich


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This walk-through was written by Christian Giegerich; this page is maintained by Decaffeinated Jedi.