SPACE QUEST 3:
The Pirates of Pestulon

Komplettlösung von Christian Giegerich

SPACE QUEST III: DIE PIRATEN VON PESTULON - HINTERGRUNDGESCHICHTE

    Lichtjahre von unserem Universum entfernt liegt das Sonnensystem Earnon. Hier begab es sich einst, daß die Sariens, diverse Weltraumpiraten, einen neuentwickelten Sternengenerator der Bewohner des Planeten Xenon stahlen. Man drohte, den wundersamen Planeten mit Hilfe des Generators zu zerstören, doch im letzten Moment wurde das Schlimmste von Roger Wilco, seines Zeichens Chefhausmeister des Ex-Raumschiffes Arcada, verhindert. Damals erhielt der Held die höchste Auszeichnung die es für einen Hausmeister nur gab: den goldenen Mop!

    Einige Monate später rächt sich der Anführer des Sarien Clans, Sludge Vohaul an Roger Wilco, indem er ihm in einem seiner Raumschiffe auf den Planeten Labion verbannt. Doch das Schiff stürzt ab, die beiden Wachen sind tot; nur Wilco hat überlebt. Ein Überlebenskampf in der Natur beginnt. Kurz nachdem er das Labion Terror Beast mit einem Holowürfel beschäftigt hat, stiehlt Roger ein weiteres Shuttle und wird auf seiner Flucht von Vohaul in dessen Asteroiden gelenkt. Schon bald kam dann damals es zum Showdown, Vohaul fiel wegen Luftmangel halbtot um und Roger gelang die Flucht in einem kleinen Rettungsraumschiff. Schon fühlte sich der Hausmeister sicher, als dieses ein kleines Warnsignal ausstößt: Langsam, aber sicher wird die Luft darin knapp. Roger findet jedoch im hinteren Reil des Schiffes noch eine Kammer, die ihn in künstlichen Tiefschlaf versetzt. Wilco tut das einzig richtige: Mit dem Gedanken im Nacken, vielleicht nie wieder aufzuwachen, legt er sich hinein und schließt die Klappe hinter sich. Schon bald aber wird unser Held merken, daß er damals unrecht hatte.

    Roger´s Rettungsraumschiff hat schon längst Treibstoff verloren und treibt als Wrack (!) durch den Weltraum. Ein Schrottfrachter sammelt es auf und durch einen Ruck löst sich der Verschluß der Tiefschlafkammer... und Roger Wilco kommt wieder zu sich, bereit, dort zu putzen, wo gewöhnliche Reinigungsmittel nicht hinkommen!
 

SPACE QUEST III: DIE PIRATEN VON PESTULON - DIE LÖSUNG

Der Schrottfrachter

    Kaum aus dem Wrack herausgesprungen, fällt Roger das komische blaue Ding in der Mitte des Raumes auf (look at object). Danach stiefelt Wilco nach Süden und Osten, wo er am TIE - Fighter vorbei Fließband sieht. Flugs stellt er sich auf eine der Baggerschaufeln und speichert sicherheitshalber einmal ab (F5). Oben angelangt, driftet das Förderband zu Roger´s Entsetzen auf einen Reißwolf zu. Um dem fast schon sicheren Tod zu entgehen, stellt sich Roger hin (stand up) und springt bei nächster Gelegenheit auf die Metallstange ab (jump). Von hier aus geht’s vorsichtig nach links, bis man eine Kontrollstation erreicht. Roger klettert hier in den Greifer (climb into grabber) und fährt damit um die Kurve. Ein Bild weiter östlich (Roger müßte sich jetzt im Hintergrund befinden) drückt er über dem seltsamen Objekt den Greiferknopf (press button). Falls sie das blaue Ding von vorhin mit dem Greifer verfehlt haben, ggf. an einer anderen Stelle im Bild nochmal probieren. Mit dem nun geangelten Motivator im Schlepptau fahren wir ans andere Ende des Frachters. An der östlichen Kurve angekommen, fährt Wilco in den Vordergrund und läßt im rechten Teil des Bildes den Motivator schnurstracks in das Raumschiff fallen (press button). Wieder am Fundort des Greifers angelangt, fährt man bis zur mittleren Luke, steigt aus seinem Grefer heraus (climb out) und läßt sich schnellstens in das vordere Loch hinabfallen, bevor man vom Roboter bemerkt wird.

    Sekunden später findet sich Roger in einer riesigen Halde wieder, die vielen Ratten als Zuhause dient. Außerdem fällt unserem Helden hier das elektronische Licht auf (look at lamps). Er folgt den Kabeln (look at wire) in die linke Ecke des Raumes, wo er schon auf die Energiequelle, einen kleinen Reaktor, stößt, den er sogleich mitgehen läßt (take reactor). Anschließend klettert der Hausmeister die rechte Leiter hoch (climb ladder) und findet sich in einem bekannten Teil des Frachters wieder. Vom jetzigen Standpunkt aus steckt Roger die Leiter in die Tasche (Aua!) und geht nach Norden sowie nach Osten. In der folgenden Höhle wird man von einer Superratte verprügelt, die sich anschließend mit dem Reaktor verdünnisiert. Wieder bei Sinnen, steckt Rog eines der linken Kabel an der Wand ein (take wire), rennt zu der Öffnung im Boden zurück, stellt die Leiter wieder hin (put ladder back) und klettert wieder in die „Rattenhöhle" hinab (climb down). Prompt sieht er dort wieder die Lichter brennen. Roger schnappt sich genervt den Reaktor wieder aus der Ecke (take reactor), klettert auf gewohnte Weise die Leiter wieder empor (climb ladder) und steckt sie erneut in seine gigantischen Taschen (take ladder). Jetzt stolziert er nochmals durch den Tunnel durch. Diesmal wird er nicht überfallen und erreicht mit Reaktor einen riesigen Roboterschädel, dem ein Auge eingeschlagen wurde. In dieses klettert Wilco ohne zu zögern (climb eye) und findet sich anschließend bei dem Raumschiff wieder, in welches vorhin der Motivator eingelassen wurde: Der Aluminium Mallard.

    Eine genauere Untersuchung des Schiffes ergibt, daß letzteres noch in erstaunlich guten Zustand ist (examine ship). Roger stellt die Leiter an die vordere Seite (put ladder on ship) und klettert auf das Dach (climb up), wo er durch die Luke ins Innere gelangt (open hatch). Drinnen steckt Roger den Reaktor in den linken Schacht (put reactor into hole) und bemerkt dabei, daß eines der beiden Verbindungskabel zu kurz ist. Ein guter Mechaniker hat immer etwas Ersatz dabei! Mit unserem Kabel aus dem Gepäck wird einfach das zweite im Schacht verlängert (use wire). Schließlich prüft Wilco noch am rechten Bildschirm den Zustand des Schiffes (look screen). Naja, sieht ja so aus, als wäre der Vogel in gutem Zustand! Roger läßt sich ins Cockpit plumpsen (sit) und schaut auf den Bildschirm vor ihm (look screen). Mit „1" bringt er die Triebwerke in Gang; mit „7" schaltet er anschließend den Radar ein. Nun kann er abheben („3"). Schon bald stoppt die Aluminium Mallard abrupt mit der Begründung, daß ein Hindernis im Weg sei. Kurzerhand aktiviert Rog das Waffensystem („8"), schaltet das vordere Schutzschild an („F") und gibt einen Schuß mit der Leertaste ab. Dies reißt eine neue Öffnung in den Müllfrachter und Roger ist wieder auf freiem Fuß.
 

Space, the final frontier...
 
    Vergessen Sie nun nicht, im Waffensystem die Schilde wieder auszuschalten. Im Weltraum schaut Roger abermals auf den Schirm (look screen) und springt mit „2" auf die Navigationskarte. Hier wählt er den Planeten Phleebhut aus, auf der es eine bisher bekannte Siedlung geben soll. Hervorragend...

    Man schaltet auf Lichtgeschwindigkeit und zieht von dannen. Arnoid, den gnadenlosen Androiden in der folgenden Zwischensequenz wird Roger Wilco schon seehr bald etwas näher kennenlernen. Roger bestellte damals in Space Quest II eine Labion Terror Beast Trillerpfeife, die ihm schließlich das Leben rettete. Bisher kam er nicht dazu, diese zu bezahlen. Im Laufe der Jahre haben sich erhebliche Schulden, insgesamt an die 400 000 Buckazoids, angesammelt. Falls Roger diese nicht aufbringt, soll er laut Arnoid mit seinem Leben bezahlen...
 

Phleebhut

    Roger steuert mit „3" die Umlaufbahn an und steigt nach der Landung aus (get up, get out). Währenddessen landet Arnoid auf einem anderen Teil des Planeten. Roger steuert am Besten schnurstracks Fester Blatz´ World o´ Wonders im Nordwesten des Planeten an. Sollte er auf dem Weg dortin auf einen Skorpion stoßen, verläßt er blitzschnell das Bild und betritt es anschließend wieder. Schon bald sieht Roger ein riesiges Monster am Horizont. Auf den zweiten Blick entpuppt sich das scheinbare Ungeheuer jedoch als ungefährliche Touristenfalle: Gelassen nähern wir uns der „World of Wonders" und lernen bei näherer Inspektion den Inhaber Fester Blatz kennen. Nach einem kleinen Gespräch (talk to Fester), verkauft ihm Roger seinen Brocken Orium (show gem) für 425 Buckazoids (Festers Höchstgebot). Danach ersteht Roger den Orat am Stiel (buy orat), den Astro Chicken Flughelm (buy hat) sowie die Thermo Unterwäsche (buy underwear) ab, die ihm Blatz nacheinander vorstellt. Bevor Wilco den Laden verläßt, setzt er noch seinen Flughelm auf (wear hat; gibt Punkte!!).

    Als Roger durch den Ausgang der Welt der Wunder schlendert, läuft er schnurstracks Arnoid in die Arme. Dieser läßt Roger zehn Sekunden Zeit, sein Schiff aufzusuchen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, Arnoid zu besiegen. Falls Roger versucht zu flüchten, fängt ihn der Android spätestens vor der Rampe seines Schiffes ab.

        a.) der einfache Weg
 
    Roger rennt sofort nach links, dort in die Maschinerie des Gebäudes und schließlich in den links oberen Teil des Bildes, neben den Haken. Schon bald folgt ihm Arnoid. Kurz bevor dieser Roger erreicht, stößt Wilco den Haken auf den Roboter zu (push hook), worauf der Polizist durch die Zahnräder zu Schrott verarbeitet wird. Einen Stock tiefer, kann sich Roger schließlich den Tarngürtel schnappen (take belt) und zurück zu seinem Schiff schlendern. Nun steuert Wilco auf gewohnte Weise Monolith Burger an, schließlich hat er nach all der Anstrengung auch etwas Hunger bekommen...

        b.) der schwierige Weg
 
    Dieser Weg ist zwar etwas kniffliger, gibt jedoch 10 Punkte mehr. Nachdem ihn Arnoid losgelassen hat, rennt Wilco zweimal nach Süden und einmal nach Osten, worauf er eine merkwürdige Höhle erreicht, an dessen Decke eine Pflanze hängt. Hier wartet er am linken Stützpfeiler solange, bis Arnoid (an den Fußspuren im Sand zu erkennen) von Westen angeschlichen kommt. Dann rennt Wilco in einem kleinen Bogen um die an der Decke hängenden Pflanze an die gegenüberliegende Höhlenwand. Arnoid nimmt fatalerweise den direkten Weg und wird deswegen vernascht. Den Tarngürtel kann sich Roger angeln, indem er sich wieder an den Stützpfeiler stellt und von dort aus den Orat am Stiel benutzt (use orat). Nun geht´s zurück zum Schiff. Wieder bei der Aluminium Mallard, setzt Roger Kurs auf Monolith Burger, um etwas zwischen die Kauleisten zu kriegen...
 

Monolith Burger

    Nach dem Andocken schnellt Roger aus seinem Sessel empor und betritt Monolith Burger durch die Luftschleuse. Wilco drängelt sich hier hungrig links an der Schlange vorbei. Da erspäht Wilco ein Bild weiter links schon einen freien Platz: Der Angestellte der Woche wartet schon. Bei ihm bestellt Roger (order) auf jeden Fall sein Monolith Burger Fun Meal; ggf. noch das „große Rülpscombo". Weitere Angebote von der Bedienung lassen sich trotz allem nicht ausschlagen. Schließlich bezahlt Roger für die fetttriefende Nahrungstüte (pay meal), setzt sich nach deren Erhalt auf einen sauberen, freien Platz und mampft die Fressalien in sich hinein (eat). In seinem Fun Meal findet er einen Decoderring, mit dem sich angeblich jeder Code decodieren läßt. Wohl gesättigt steht Roger nun wieder auf und wendet sich dem Astro Chicken Automaten zu (look screen). Nachdem er sich die Regeln durchgelesen hat, bekommt Wilco auch gleich Lust auf das Spiel und schmeißt einen Buckazoid in den Slot (insert Buckazoid). Roger spielt und spielt und spielt. Astro Chicken bietet ihm schließlich mal Abwechslung und außerdem muß etwas Spaß ja auch mal sein. Nach mehrmaligem „Plattformlanden" und um einige Buckazoids ärmer stößt Roger plötzlich auf eine geheime Nachricht, die er scharfsinnig sofort mit seinem Ring dekodiert (use ring). In die Nachricht stammt von den zwei Jungs von Andromeda, die von Raupkopierern auf dem Mond von Ortega, Pestulon, gefangengehalten werden. Hiermit senden Sie an alle erfolgreichen Astro Chicken Durchspieler einen Hilferuf aus. Pestulon kann aufgrund eines Kraftfeldes nicht auf den Schiffsradaren geortet werden. Letzteres erzeugt ein Generator, der auf Ortega installiert wurde.

    Also Roger! Everyone knows, that a hero has to go, where a hero has to go! Genervt schlurft Wilco in die Luftschleuse zurück und klettert in sein Schiff (nachdem er die Überreste des „großen Rülpscombos" wieder ausgespuckt hat!!) (get in ship). Ab geht´s via Navigationssystem nach Ortega!
 

Ortega

    Nach Eintritt in die Umlaufbahn setzt die „Aluminium Mallard" zur Landung an. Auf dem Planeten angelangt, steht Roger auf (stand up) und zieht seine Thermounterwäsche an (put on underwear), die ihn zu jeder Temperatur angenehm wärmt/kühlt. So, nun ist Wilco für Ortega gerüstet und kann das Schiff verlassen. Sollten Sie in letzter Zeit nicht abgespeichert haben, tun sie das jetzt. Vom Landeplatz aus stiefelt Wilco einen Bildschirm nach links und einen nach unten; über das wacklige Lavagestein erreicht er ein kleines Camp der ScumSoft Piraten. Hier bleibt er solange, bis die Piraten ihre Arbeit vollrichtet und via Raumschiff zurück in Richtung Pestulon geflogen sind. Neugierig nähert sich Roger nun dem Teleskop, durch das er einen Blick wirft (look throgh telescope). Der Kraftfeldgenerator auf dem östlichen Vulkan ist somit flugs ausfindig gemacht. Auf dem Weg dorthin schnappt sich Roger aus dem auf dem Boden stehenden Kasten noch einen Thermaldetonator (take detonator). Jetzt kraxelt Wilco den Vulkan empor; oben angekommen gelangt er durch eine kleine Lücke in die nähere Umgebung des Generators. Roger bahnt sich einen Weg zur Leiter an der hinteren Wand und klettert diese schließlich hinauf (climb). Oben angekommen tippelt er nun vorsichtig an den Abgrund heran und wirft schließlich den Thermaldetonator in das Innere des Generators (throw detonator). Nun zurück zur Leiter, und runter vom Vulkan! Auf dem Weg zum Schiff bemerkt Roger, daß das lockere Lavastück von vorhin nun dank der Kettenreaktion von Explosionen abgesplittert ist und somit ein Abgrund den Weg blockiert.

    Nachdenklich geht Roger ins Camp zurück. Da fällt ihm ein Stab mit einem Windrädchen im rechten Teil des Camps auf. Entschlossen schnappt sich Wilco letzteren (take pole) und sucht den „Lavaschlund" ein weiteres Mal auf, wo er dank eines gekonnten Stabsprungs die andere Seite erreicht (use pole). Zurück im Schiff schaltet Roger schnellstens die Triebwerke ein und hebt ab. Mit Hilfe des Navigationssystems sucht Roger das gesamte Sonnensystem noch einmal ab und stößt schließlich auf Pestulon. Der kleine Mond wird natürlich flugs via Lichtgeschwindigkeit angeflogen.
 

Pestulon

    Nach seiner Landung verläßt Roger stumm das Schiff. Nicht weit entfernt vom Landeplatz liegt der Softwarekomplex der Raupkopiererfirma ScumSoft; Wilco beobachtet den bewachten Eingang aus einem Gebüsch aus sicherer Entfernung. Da kommt Roger eine Idee, in das Innere des Gebäudes zu gelangen. Immerhin trägt er ja noch Arnoid´s Tarngürtel bei sich im Gepäck. Letzterer wird angezogen (put on belt) und schließlich benutzt (use belt). Bei nächster Gelegenheit (der Computer fragt nach einiger Zeit des öfteren, was Roger tun will) stiefelt Roger mit sanftem Herzklopfen auf den Eingang von ScumSoft zu. Gerade, als er den Eingang durchschritten hat, erschöpfen die Batterien des Tarngürtels vollständig. Nun wieder sichtbar, drückt Roger den linken Knopf, um die Tür zu öffnen (press button).

    Innen angekommen, findet sich Roger in einem kreisförmigen Gangsystem wieder. Hier schreitet er solange nach im Uhrzeigersinn umher, bis er an der linken Wand eine Tür erspäht. Hinter letzterer liegt eine Besenkammer, welche flugs durchsucht wird (search room), was einen Overall zu Tage fördert (take overall). Diesen stülpt sich Roger automatisch über und betritt so, als Hausmeister verkleidet (?), abermals den Flur. In den Taschen des Overalls hat sich übrigens ein Luxus-Abfallzerstäuber (englisch: vaporizer) gefunden. Mit diesem bewaffnet, sucht Roger eine Tür an der rechten Flurwand auf, an der sich kein Sicherheitsschloß befindet. Durch diese Tür gelangt Roger in die Büroabteilung (abspeichern!). Um hier seine Tarnung nicht auffliegen zu lassen, muß er jeden vollen Papierkorb mit seinem Zerstäuber leeren (use vaporizer; mehrmals). Zuerst stäubt sich Wilco seinen Weg in den links unteren Teil der Halle, wo er einen Fotokopierer vorfindet. Kurzerhand krallt sich Roger das Bild des Oberfieslings Elmo Pug von der Wand (take picture), stolpert damit zum Fotokopierer und kopiert das Foto schließlich (copy picture). Nachdem er beide Exemplare (wieder) eingesteckt hat, hängt Roger schleunigst das Original an seinen ursprünglichen Platz zurück (put picture back). Roger läßt wieder keinen Papierkorb mit dem Zerstäuber aus (use vaporizer; mehrmals) du bahnt sich seinen Weg diesmal nach Norden. Schließlich erreicht er Elmo´s Büro, in welchem er ebenfalls nicht den Papierkorb vergißt (use vaporizer). Der Boß hat alles andere als Schwätzereien im Kopf, wie sich nach einem Ansprechversuch herausstellt (talk to elmo). Dem nördlichen Gang folgend, erreicht Roger einen Balkon, von welchem aus er den Raumschiffparkplatz überblicken kann. Na, was ist denn das?!? Die Alu-Mallard? Sieht so aus, als wäre deine Landung nicht ganz unentdeckt geblieben, Roger! Jetzt mach, daß du die 2 Jungs von Andromeda findest und dann nichts wie weg hier!

    Als Roger auf dem Rückweg noch einen Blick in Elmo´s Büro wirft, ist dieser verschwunden. Da bemerkt Wilco eine winzige Schlüsselkarte auf dem Schreibtisch, die in seine Taschen wandert (take keycard). Jetzt geht´s zurück in das kreisförmige Gangsystem, wo Roger die Tür mit dem Sicherheitsschloß aufsucht. Hier steckt er die Keycard flugs in den Schlitz (insert keycard), und denkt schon, er sei drinnen. Da ertönt eine Stimme: „Kartenidentifikation positiv. Bereitmachen für Gesichtstest!". Glücklicherweise hat Wilco ja Elmo´s Bild im Gepäck. Letzteres hält er lächelnd vor den Scanner (hold picture). Die Tür springt auf und Roger sieht die zwei Jungs von Andromeda, Mark Crowe und Scott Murphy, vor sich; allerdings in Wackelpudding!

    Roger fährt via Knopfdruck die Brücke aus und sprintet hinüber (press button). Der Wackelpudding wird mit dem Zerstäuber beseitigt (use vaporizer). Die zwei Jungs sind befreit. Nach einer kurzen gegenseitigen Vorstellung fährt plötzlich die Brücke wieder zurück. Das gesamte ScumSoftteam erscheint; Elmo vorne dran. Mit dem Satz: „Bringt ihn in die Arena!" trennt Elmo Roger von den Andromedanern. Dann wird alles schwarz um Wilco. Als er wieder aufwacht, findet er sich in der Arena wieder. Tausende von Aliens auf den Zuschauerplätzen und zwei riesige Kampfroboter in der Mitte. Die zwei Jungs von Andromeda stehen ebenfalls in der Arena. Elmo sitzt in einem der Roboter und Roger wird in den anderen befördert (abspeichern!!). In der folgenden Action Sequenz gilt es, Elmo möglichst oft zu treffen, selbst ab er möglichst wenig Treffer einzustecken. Nähere Informationen zur Steuerung des Roboters werden Roger kurz vor Kampfbeginn auf dem Monitor mitgeteilt. Es kracht einige Male, und schließlich liegt einer er beiden am Boden (hoffen wir, daß es Elmo ist!).

    Elmo hat mit seinem Sturz ein riesiges Loch in die Wand der Arena gerissen. Durch letzteres gelangen Roger und die Andromedaner flinken Fußes auf den Parkplatz; die Aluminium Mallard steht startklar. Roger springt auf den Pilotensitz und wirft die Triebwerke an. Danach geht´s mit Höchstgeschwindigkeit zurück in den Weltraum. Schon bald bekommt Wilco hier die Meldung, daß die Lichtgeschwindigkeit außer Betrieb ist. Es dauert nicht lange, da ortet der Radar des Schiffes heranfliegende Kampfjäger. Machen Sie sich bereit für die finale Weltraumschlacht!!
 

In Space, no one can hear you clean...

    Roger geht auf Angriffsgeschwindigkeit, schaltet die hinteren (!) Schilde hoch und wartet auf den ersten Angreifer. Alles was zu tun ist, ist das Ziel mit dem Kreuz einzufangen und schließlich die Leertaste zu drücken. Die Ziele erscheinen abwechselnd hinten und vorne. Die Schilde müssen übrigens immer wieder umgeschaltet werden. Außerdem können nur die von hinten ankommenden Schiffe abgeschossen werden.

    Nachdem er das siebte von hinten andüsende Schiff ebenfalls zerstört hat, gibt die Flotte auf und setzt zur Flucht an. Die Alu Mallard macht ebenfalls, daß sie wegkommt. Nachdem Scott die Lichtgeschwindigkeit wieder in Betrieb gebracht und Roger gemerkt, daß er keinen Kurs eingestellt hat, fliegt das Schiff mit rasender Geschwindigkeit auf ein schwarzes Loch zu. Schließlich erreicht die Alu-Mallard ein anderes Sonnensystem und drosselt in der Nähe eines scheinbar bewohnten Planeten die Treibwerke. Roger landet das Schiff schließlich auf dem Parkplatz von Sierra OnLine, wo er die zwei Jungs Ken Williams ausliefert. Da dieser keinen Hausmeister mehr braucht, setzt Roger Kurs auf seinen Heimatplaneten Xenon, um endlich wieder nach Hause zu kommen...

Christian Giegerich


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This walk-through was written by Christian Giegerich; this page is maintained by Decaffeinated Jedi.