SPACE QUEST V:
The Next Mutation

Komplettlösung von Christian Giegerich

SPACE QUEST V: DIE NÄCHSTE MUTATION - HINTERGRUNDGESCHICHTE

    Lichtjahre von unserem Universum entfernt liegt das Sonnensystem Earnon. Hier begab es sich einst, daß die Sariens, diverse Weltraumpiraten, einen neuentwickelten Sternengenerator der Bewohner des Planeten Xenon stahlen. Man drohte, den wundersamen Planeten mit Hilfe des Generators zu zerstören, doch im letzten Moment wurde das Schlimmste von Roger Wilco, seines Zeichens Chefhausmeister des Ex-Raumschiffes Arcada, verhindert. Damals erhielt der Held die höchste Auszeichnung die es für einen Hausmeister nur gab: den goldenen Mop!

    Einige Monate später rächt sich der Anführer des Sarien Clans, Sludge Vohaul an Roger Wilco, indem er ihm in einem seiner Raumschiffe auf den Planeten Labion verbannt. Doch das Schiff stürzt ab, die beiden Wachen sind tot; nur Wilco hat überlebt. Ein Überlebenskampf in der Natur beginnt. Kurz nachdem er das Labion Terror Beast mit einem Holowürfel beschäftigt hat, stiehlt Roger ein weiteres Shuttle und wird auf seiner Flucht von Vohaul in dessen Asteroiden gelenkt. Schon bald kam dann damals es zum Showdown, Vohaul fiel wegen Luftmangel halbtot um und Roger gelang die Flucht in einem kleinen Rettungsraumschiff. Schon fühlte sich der Hausmeister sicher, als dieses ein kleines Warnsignal ausstößt: Langsam, aber sicher wird die Luft darin knapp. Roger findet jedoch im hinteren Reil des Schiffes noch eine Kammer, die ihn in künstlichen Tiefschlaf versetzt. Wilco tut das einzig richtige: Mit dem Gedanken im Nacken, vielleicht nie wieder aufzuwachen, legt er sich hinein und schließt die Klappe hinter sich. Schon bald aber wird unser Held merken, daß er damals unrecht hatte.

    Roger´s Rettungsraumschiff hat schon längst Treibstoff verloren und treibt als Wrack (!) durch den Weltraum. Ein Schrottfrachter sammelt es auf und durch einen Ruck löst sich der Verschluß der Tiefschlafkammer... und Roger Wilco kam wieder zu sich. Nachdem er im allgemeinen Müll ein startklares Schiff gefunden hat, flüchtete er von letzterem, schlug sich mit einem Terminator aufgrund einer Trillerpfeife herum und rettete schließlich die zwei Jungs von Andromeda aus den Händen der Raupkopiererfirma ScumSoft Incorporated.

    Auf dem Rückweg zu seinem Heimatplaneten Xenon unterwegs, legt Roger einen kurzen Tankstopp auf Magmetheus ein. Ein Zwischenfall wirbelt Roger durch Raum und Zeit, unter anderem nach SQ12, SQ10 oder SQ1. Nachdem er in der Zukunft Vohaul erneut das Handwerk gelegt und seinen Sohn Roger Junior sowie seine zukünftige Ehefrau, Beatrice Wankmeister kurz zu Gesicht bekommen hat, schicke Junior seinen Vater an das Ende von Space Quest IV zurück.

    Seit wir Roger das letzte Mal gesehen haben, sind einige Monate vergangen. Wilco hat nun die StarCon Federation aufgesucht, wo er seinen lebenslangen Traum erfüllen will, Captain eines Raumschiffes zu werden. Als er gerade mal wieder heimlich im Flugsimulator seine Kommandierungskünste übt, wird er von seinem Vorgesetzten, Captain Quirk, aprubt aus seinen Träumen herausgerissen. Roger solle sich schnellstens zu seinem Klassenzimmer begeben, der Unterricht habe schon begonnen. Seuftzend erhebt sich Wilco aus seinem Sessel und schlurft aus dem Simulator hinaus. Doch schon bald wird das Schicksal unserem Roger Wilco einen weiteren Schleimball in den Weg spucken...
 

SPACE QUEST V: DIE NÄCHSTE MUTATION - LÖSUNG
So you want to be a Captain?

    Von seiner Startposition aus stiefelt Roger einen Screen nach oben, betritt die östliche Tür und erreicht somit das Klassenzimmer. Leider spielt das Schicksal unserem Helden momentan nicht sehr gut mit: Heute findet überraschenderweise schon der StarCon Einigungstest, der zur Qualifizierung eines Captains bestanden werden muß, statt. Natürlich hat Rekrut Wilco keinen Brocken gelernt. Der Test beginnt. Na Spitze!

    Während des Tests unterzieht sich Roger der einzig möglichen Verzweiflungstaktik: Er schaut von seinem Blatt auf, wartet, bis der Lehrer in die andere Richtung sieht, und wirft einen flüchtigen Blick auf das Blatt seines Nachbarn mit dem riesigen Schädelvolumen. Er merkt sich das angekreuzte Kästchen, kreuzt dasselbige auf seinem Blatt an und mogelt sich auf diese Weise durch die 10 Hammerfragen des Tests, die übrigens auch Tips für den späteren Spielverlauf beinhalten, durch. Hierbei sollte er immer beachten, daß der Lehrer in die andere Richtung sieht, da Roger ansonsten von der Akademie fliegt. Die Schulglocke klingelt und der Test ist zu Ende. Roger wird aufgrund seines Zuspätkommens zum Putzen des Akademieabzeichens verurteilt. Er verläßt das Klassenzimmer und verläßt den Bildschirm nach Süden. Hier wird die südliche Tür zum Besenschrank geöffnet und die Putzmaschine sowie die orangefarbenen Hütchen mitgenommen. (Kleiner Tip am Rande: Beim Erkunden der StarCon Akademie stoßen Sie auf allerhand Gags, wie z. B. Darth Vader und Obi Wan Kenobi beim Lichtschwertkampf oder sogar Elvis! Haben Sie übrigens Ihren Hintermann im Klassenzimmer schon einmal irgendwo gesehen?).

    Nun schlendert Wilco solange nach Norden, bis er zu einem Seitengang kommt, der nach rechts führt. Durch diesen gelangt er in einen anderen Teil der Weltraumstation. Mit dem Lift in der Mitte des Screens kommt Roger zum StarCon Abzeichen und macht sich am Besten sogleich an die Arbeit. Nachdem er die Hütchen an jeder Ecke des Abzeichens plaziert hat, speichert Roger ab und stellt das Putzgerät auf den Boden, welches sich auf Knopfdruck ausbreitet. Wurde der Spielstand abgespeichert, setzt sich Wilco auf die Maschine und säubert das Abzeichen innerhalb von ca. 5 Minuten blitzblank (alle dunklen Stellen auf dem Abzeichen müssen nun sauber sein!). Als Roger mit seinem Putzvorgang fertig ist kommen ihm zwei Gestalten, Captain Quirk und... seine zukünftige Ehefrau Ambassador Beatrice Wankmeister entgegen. Nach einer Unterhaltung und einem tolpatschigen Ausrutscher Quirks, den dieser wütend Wilco in die Schuhe schiebt, rücken die Vorgesetzten wieder von dannen. Roger begibt sich zurück in den Flur der Federation und sucht eine Zwischensequenz später das Klassenzimmer wieder auf, wo die Schüler schon Schlage stehen, um ihre Testergebnisse zu erhalten. Als Roger ebenfalls an den Tresen tritt (Hand Icon darauf) und sein Zeugnis erhält, kann er es nicht fassen: Er hat prompt den Test bestanden und bekommt wird somit zu einem Captain befördert. Etwas störend an dem netten Schreiben ist nur, daß Captain Quirk für Roger´s Versetzung verantwortlich ist.

 
Ankunft auf der SCS Eureka

    Ein Müllfrachter. Wilco ist der Captain eines Müllfrachters. Auf der Brücke angelangt, macht Roger die Bekanntschaft mit Kommunikationsoffizier Flo und Navigationsoffizier Droole. Nachdem er sich hingesetzt hat, steht Wilco sogleich wieder auf und verläßt die Brücke nach hinten. Im Gang des Schiffes macht Captain Wilco die Bekanntschaft mit dem Mechaniker Cliffy. Hat sich dieser wieder an die Arbeit gemacht, durchkramt Roger seine Werkzeugkiste im linken Teil des Bildes. Aus ihr schnappt er sich die Schweißpistole, die Sicherung, die Verdauungstabletten sowie die Lochzange. Wurde alles wieder ordentlich aufgeräumt, findet sich Roger im Gang wieder, wo er durch die linke Tür in den Transporterraum gelangt. Hat er dort alles ordentlich inspiziert, betritt er abermals den Gang (es geht nur darum, daß Sie später wissen, wo der Transporterraum überhaupt ist!), wo der rote Knopf an der rechten Wand gedrückt und die darauf aufleuchtende Plattform betreten wird. Über letztere gelangt Roger zur Luftschleuse, wo aus einem der Wandfächer die Atemmaske und aus einem anderen eine Sauerstofflasche stibitzt wird (Kleiner Tip: Wenn Sie in diesem Raum lange genug herumstöbern, finden Sie bald Astro Chicken!). Zurück auf der Brücke nimmt Wilco auf seinem Sessel Platz und gibt Flo den Befehl (Ausrufezeichenicon!), StarCon anzurufen. Der Hangar wird geöffnet und Roger´s Schiff bekommt den Auftrag, nacheinander die Planeten Gangalarius, Peeyu und Kis Uruzgubi aufzusuchen und dort jeweils einen Müllsack aufzusammeln. Wilco gibt Droole die Koordinaten von Gangalarius (in Ihrem Handbuch zu finden) (Befehl: Lay in a course) und ordnet anschießend Lichtgeschwindigkeit (Lite Speed) an. Während sich die Eureka ihrer Arbeit nachgeht, braut sich schon wieder Unheil zusammen: WD40 wurde nach der Zerstörung Arnoids in Space Quest 3 dazu angeheuert, Roger zu töten, und zwar aufgrund der Trillerpfeife in SQ2, die Wilco immer noch nicht bezahlt hat.

Gangalarius und Peeyu

    Als sich die Eureka Gangalarius nähert (Meldung Drooles), befiehlt Roger, die Fahrtgeschwindigkeit zu bremsen (Regular speed). Ebenfalls Droole ist für den RRS, den Staubsauger der Eureka, zuständig. Wurde der Müllsack in das Innere des Schiffes befördert, meldet Cliffy einige Minuten später ein Lebenszeichen aus dem Müllcontainer. Roger erhebt sich und schreitet in den Flur, um nach dem rechten zu sehen. Hier öffnet er per Knopfdruck den Container und... macht Bekanntschaft mit einem Facehugger. Roger beschließt, diesen als Haustier zu behalten und ihn Spike zu nennen. Spike jedoch verschwindet prompt in die nächste Ecke. Roger beschließt, sein neues Haustier besser wieder einzufangen, bevor es irgendwelchen Schaden anrichtet. Als er den Transporterraum betritt (dort ganz nach links gehen!) tippelt ihm Spike schon wieder entgegen. Kaum hat Wilco ihn am Schlafittchen, öffnet er den Specimen-Container im rechten Teil des Raumes (orange) und befördert Spike hinein. Nur noch die Anti-Acid Tabletten in das Wasser gemischt, um ihn in Zukunft etwas ruhiger zu stellen und den Container schließen; dann kann Captain Wilco auf die Brücke zurückkehren. Droole setzt Kurs auf das zweite Ziel der Eureka, Peeyu.

    Dort angelangt, verfährt Wilco mit dem Müllsack genauso wie auf Gangalarius, danach kann man die letzte Etappe, Kiz Uruzgubi (KU) anfliegen.
 

Kiz Uruzgubi

    Nachdem Droole die Lichtgeschwindigkeit gedrosselt hat, wird das Schiff von einem Magnetstrahl in die Umlaufbahn des Planeten gezogen. Der dafür verantwortliche Übeltäter, WD40, enttarnt sich wenige Momente später. Sie gibt Roger den Befehl, sich unverzüglich auf den Planeten zu begeben, wo „abgerechnet" werden soll: Rog soll mit seinem Leben für die Trillerpfeife bezahlen. Sollte er sich weigern, auf den Planeten zu kommen, wird das gesamte Schiff vernichtet. Mit einem verschmitzten Lächeln erhebt sich Roger aus seinem Sessel, gibt ein passendes Kommentar ab und schreitet zum Transporterraum, wo er sich auf die Beamplattform stellt und sich nach einem „Energie!" (Sprechblase auf die Plattform) auf dem Planeten wieder findet.

    Hier heißt es schnell sein: WD40 landet wenige Sekunden nach Roger. Der Ausgang aus dem ersten Bild befindet sich links hinten. Während sie auf letzteren zustiefeln, erscheint die Terminatorin und schießt ohne zögern auf Sie. (Zwei Schuß kann Roger verkraften, bevor er leblos zusammensackt!). Im nächsten Bildschirm begibt sich Wilco nach rechts, wo er sich dem hiesigen Ast nähert und dabei ins Wasser fällt. Wieder in Bild 1 angelangt, schnappt sich Roger den Ast und begibt sich wieder zu dem umgekippten Baumstamm, durch welchen er auf einen anderen Felsen gelangt. Hier wachsen einige Bananen an der Wand, die im Moment jedoch unerreichbar sind. Den kann Abhilfe geschafft werden: Roger zieht seinen Ast hervor und versetzt damit die Bananenstaude in Schwingung. Bleibt nur noch, im richtigen Moment zuzugreifen. Mit der Banane im Inventar begibt sich Roger einen Bildschirm nach links und verläßt den folgenden Bildschirm durch den westlichen Durchgang. Am Wasserfall angelangt, geht´s durch eine weitere Höhle den Berg hinauf. WD40 folgt Ihnen. Roger überquert anschließend mit einem Satz die Schlucht und erklimmt den Felsen über dem Durchgang. Oben lockert Wilco den großen Felsbrocken mit Hilfe des Astes und versetzt der ankommenden WD40 einen gewaltigen Rückschlag. Nun möchte Roger sichergehen, daß er die Verfolgerin wirklich abgeschüttelt hat: Im Startbild leuchtet der Fluß etwas verdächtig. Sekunden später taucht WD40 wieder aus dem Wasser auf. Ihr Tarnmodus ist jetzt zwar hin - dafür ist Sie nun aber WIRKLICH WÜTEND!

    Tja, Roger, jetzt versteckst du dich lieber! Ein perfektes Versteck ist der umgekippte Baumstamm. Kaum ist Wilco in letzteren geschlüpft landet seine Verfolgerin genau auf ihm. Das ist deine Chance, Rog! Wilco zieht seine Geheimwaffe, die Banane, hervor und befestigt sie am WD40´s Rücken. Wenige Augenblicke später hebt diese wieder ab. Mitten in der Luft erfüllt die Banane ihr Soll: Der Roboter bekommt einen Kurzschluß: Eine kleine, aber effektive Explosion später wagt sich Roger aus seinem Versteck heraus und schnappt sich den Kopf der Killermaschine. Zurück beim Landeplatz beamt sich Cliffy nach unten und sammelt die restlichen Teile ein. Roger beamt sich auf das Schiff und verläßt den Transporterraum. Da hört er den ankommenden Cliffy und betritt den Raum erneut. Als Wilco dem Mechaniker den Kopf zuwirft, macht dieser sich sofort an die Arbeit, den Roboter wieder zusammenzuflicken und umzuprogrammieren. Er reicht Ihnen noch ein seltsames Artefakt, womit Sie sich abermals auf den Planeten beamen. Cliffy begleitet ihn.

    Diesmal werden Roger und Cliff auf einen anderen Felsen gebeamt. Hier benutzt Wilco das Artefakt (auf Roger benutzen) und läßt so den Aufzug zu WD40´s getarntem Schiff erscheinen. Roger betritt diesen und gelangt so ins Innere. Der Tarnmechanismus, auf den Cliffy so scharf ist, befindet sich in der Wandkonsole rechts hinten. Nachdem er den oberen Hebel nach unten und den unteren Hebel nach oben gezogen hat, startet ein Countdown. Jetzt werden alle Knöpfe in die andere Richtung gedreht und die nordwestliche Klappe auf welcher der Knopf befestigt ist, geöffnet. Indem er verschiedene Drehkombinationen ausprobiert, öffnet Roger nach und nach auch die restlichen Klappen. Mit dem Tarnmechanismus im Inventory geht´s dann schnellstens wieder aus dem Schiff heraus. Gerade noch rechtzeitig werden Cliffy und Roger wieder zurück auf die Eureka gebeamt. Cliff verspricht, den erbeuteten Tarnmechanismus sofort nach Fertigstellung von WD40 dem Schiffsarsenal hinzuzufügen. Nach all dem Streß hat sich die Crew erst einmal eine Pause verdient. Auf Roger´s Befehl hin setzt Droole sofort Kurs zur Spacebar.
 

Spacebar

    Die Eureka entert die Umlaufbahn der Spacebar und Droole sowie Flo und Cliffy, beamen sich sofort hinab. Roger folgt seiner Crew. In der Bar angelangt, setzt sich Captain Wilco zu seinen Mannen an den Tisch. Ein Trödler schlendert kurz vorbei und macht Roger ein Werbegeschenk: Ein Päckchen Space Monkeys sowie seine Kreditkarte. Bald darauf erscheint auch Captain Quirk am Tisch und fordert unseren Helden zu einer Partie „Battle Cruiser" heraus. Roger nimmt die Herausforderung in der Hoffnung an, seinem Vorgesetzten endlich einen Denkzettel zu verpassen.

    „Battle Cruiser" ist eine Art Schiffe versenken im Weltall, das in insgesamt 3 Sektoren (drei Spielfeldern) spielt. Jeder darf am Anfang seine vier Schiffe in den drei Gebieten verstecken. Abwechselnd geben die beiden Spieler Schüsse ab. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Schiffe des anderen abgeschossen hat. Als kleine Hilfe stehen jedem Spieler einige „Sonden" zur Hilfe, welche bei Abschuß in das richtige Gebiet ein Schiff aufdeckt. Eine Bonus Sonde erhält man, sobald man ein Schiff des anderen zerstört hat. Sollten Sie „Battle Cruiser" verlieren, ändert das nichts am Spielverlauf, es fördert lediglich das Punktekonto. Leider müssen Sie dann auch auf Roger´s spektakulären Siegeslacher verzichten...

    Als Wilco und Quirk die Treppen wieder hinuntersteigen, werden Sie Zeuge einer Schlägerei zwischen Cliffy und einem Mitglied aus Quirk´s Mannschaft. Quirk buchtet Cliffy anschließend in das nebenstehende Gefängnis für Betrunkene ein und verläßt anschließend die Spacebar. Um Cliffy zu befreien, bedarf es eines etwas heiklen Planes. Roger setzt sich an den Tisch zurück und bespricht mit Flo und Droole die momentane Lage. Danach sieht er in seinen Taschen nach, was ihm bei der Befreiungsaktion nützlich erscheinen könnte: Schau mal an, was steht denn da auf der Space Monkey Packung? „Bringen Sie den Inhalt niemals mit Wasser in Verbindung"? Nun, Roger war während seiner Heldenkarriere schon des Öfteren gezwungen, Vorschriften zu brechen. Letztendlich kam er immer mit einem blauen Auge davon. Nachdenklich zieht er die Packung aus der Tasche, öffnet sie und schüttet die Affen in das Wasser hinein. Plötzlich beginnen diese, sich unheimlich schnell zu vermehren. Wenige Minuten später ist die ganze Bar mit den Affen besetzt. Als Roger die Bar nach rechts verläßt, erreicht er das Gefängnis. Die Wachen machen sich nach einem Alarmsignal mit der Hoffnung, jemanden vermöbeln zu können, auf den Weg nach draußen. Das ist Roger´s Chance. Er schaltet via Knopfdruck (auf der Konsole) das Kraftfeld ab und sucht alle Zellen nach Cliffy ab. In der hintersten Zelle auf der linken Seite findet er ihn. Leider trennen ihn immer noch die soliden Eisenstangen von seinem Chefmechaniker. Da kommt Roger eine Idee. Er spurtet zurück in die Bar, springt auf den Teleporter und beamt sich flugs zur Eureka zurück. Dort schnappt er sich Spike aus dem Specimen-Container und sucht Cliffy wieder auf. Spike ätzt die Eisenstangen ohne große Mühen auf und befreit somit das Crewmitglied. In letzter Minute beamen sich die drei zur Eureka zurück, wo Spike zurück in den Container befördert wird. Die Spacebar explodiert unter dem Druck der sich ständig vermehrenden Space Monkeys und explodiert schließlich. Die Eureka bekommt von StarCon den Auftrag, Klorox II etwas näher unter die Lupe zu nehmen. Dort sollen laut Scanner ungeheure Müllmassen lagern.
 

Klorox II

    Mit den gewohnten Kommandos erreicht die Eureka schließlich Klorox II. Nach Eintritt in dessen Umlaufbahn drückt Roger auf seinem Panel den linken Knopf, worauf er Cliffy an die Strippe bekommt. Dieser berichtet, daß WD40 jetzt fertiggestellt ist und zum Forschungsoffizier ernannt wurde. Roger drückt den orangefarbenen Knopf und befiehlt WD40, den Planet abzuscannen. Die Atmosphäre scheint optimal, eine Sauerstoffmaske ist nicht von Nöten. Als Roger noch einmal fragt, ob sich Schiffe in der Nähe befinden, meldet WD40, daß die Goliath mit Quirk und Beatrice Wankmeister an Bord ebenfalls den Orbit umfliegt. Roger ruft das Schiff an (Befehl an Flo: Hail Ship), bekommt aber nur eine schroffe Absage von Quirk, daß sich Wilco gefälligst um seine eigenen Angelegenheiten kümmern solle. Roger erhebt sich aus seinem Sessel und sucht mit Droole zusammen den Transporterraum auf, von wo sich beide auf den Planeten hinab beamen.

    Unten angelangt, geht Droole seine eigenen Wege. Roger stiefelt den Pfad zum Camp hinab und betritt letzteres. Als er sich an dem darin stehenden Computer zu schaffen machen will, wird er hinterrücks angegriffen und zu Boden geworfen. Der angreifende Mutant versucht Roger mehrmals anzuspucken (5x), was jedoch durch geschicktes Ausweichen nach links bzw. Rechts gemieden wird. Schließlich kommt Droole hinzu und schießt dem Angreifer in den Brustkorb. Nach dessen Methamorphose murmelt der StarCon Angestellte noch etwas von einer „bösen Flüssigkeit" in den Bergen. Danach sackt er leblos zusammen. Droole beamt sich aufs Schiff zurück, Roger inspiziert noch ein wenig die Lage. Das Blatt Papier, das der Mutant bei seinem Angriff auf Roger verloren hat, wird eingesteckt und untersucht. Den fünfstelligen Code gibt Roger in den Computer ein und liest sich nach und nach die Informationen durch. Danach verläßt Roger das Camp, geht den Pfad wieder nach oben und verläßt das Bild nach Westen, wo er über einen Bergpfad den Kanister mit der sogenannten „bösen Flüssigkeit" erreicht. Eine nähere Untersuchung fördert zu Tage, daß die Mutantenflüssigkeit von der Firma Genetix (Werbeslogan: We play God, so you don´t have to."), Koordinaten 41666 hergestellt wurde. Wieder zum Startpunkt zurückgekehrt, kann sich Roger per Kommunikator (auf Roger benutzen) auf das Schiff zurückbeamen. Wieder auf der Brücke, erreicht die Eureka ein SOS Ruf der SCS Goliath, die im Thrakus System von Mutaten angefallen wurde. Captain Quirk selbst steht ebenfalls kurz vor einer Mutation; das zeigt die merkwürdige Verzerrung an seiner rechten Backe. Flugs gibt Roger Droole den Befehl, mit Lichtgeschwindigkeit zum Thrakus System zu düsen.
 

Thrakus

    Als Roger, hier angekommen, Droole den Befehl gibt, in die Umlaufbahn von Thrakus zu entern, fehlt von der Goliath jede Spur. Roger läßt WD40 vorsichtshalber noch einmal den Planeten nach Überlebenden scannen. Alles, was WD40 auf dem Planeten orten kann, ist eine Rettungskapsel. Nun, wo eine Rettungskapsel ist, da sind auch Überlebende. WD40 gibt ebenfalls den Tip, eine Atemmaske aufzusetzen, bevor man sich auf den Planeten runterbeamt. Die radioaktiv verseuchte Luft wird Roger´s Lungen sicherlich nicht gerade guttun...

    Im Transporterraum stellt sich Wilco auf die Plattform, stülpt die Atemmaske über und beamt sich auf Thrakus hinab. Vom Landeplatz aus stiefelt Rog nach links und durch den hohlen Baum nach rechts hinten. Bei der Rettungskapsel angekommen, verbrennt sich Roger zunächst die Finger an der Luke und schaut danach vorsichtig in die Öffnung hinein. Aha, sieh an, der Gurt wurde erst kürzlich gelöst. Kommt Ihnen der Mantel, der über dem Sitz hängt, nicht bekannt vor? Nachdem Roger diesen eingesteckt hat schaltet er noch das rote Warnsignal aus, um unentdeckt zu bleiben. Jetzt geht’s zwei Bilder nach Westen. Kurz vor dem Abgrund hört Wilco einen Schrei hinter sich, wird plötzlich hinterrücks gewürgt und rollt sich langsam in Richtung Abgrund. Er schafft es gerade noch, sich an der Klippe festzuklammern, bevor er den Abhang mit Beatrice Wankmeister im Schlepptau hinabrutscht. Nach Bea´s Entschuldigung erscheinen einige Mutanten am Boden der Schlucht und beginnen, mit Mutantenflüssigkeit auf Roger und Bea zu schießen. Roger reicht Bea den Mantel hinab, mit welchem es ihr ein leichtes ist, wieder hinaufzuklettern. Während sich Beatrice nach einem Seil umsieht, funkt Roger mit seinem Kommunikator die Eureka an und bittet schnellstens darum, zwei Personen an Bord zu beamen. Danach klettert er dankbar die Liane, welche im Bea freundlicherweise nach unten gereicht hat, hinauf. Das zukünftige Ehepaar wird schließlich im letzten Moment von Cliffy zurück auf die Eureka gebeamt.

    Da Bea etwas von der Flüssigkeit abbekommen hat, bittet Sie Roger, sie in die Gefrierkammer zu legen und einzufrieren, um den Mutationsprozeß zu verlangsamen. Roger drückt den roten Knopf rechts im Bild, um die Gefrierkammer herauszufahren. Nachdem er sie geöffnet hat, legt er Bea hinein und schließt sie wieder. Nun schaut sich Roger die Beschreibung neben den Kontrollen näher an. „Ah ja, interessant!" Ambassador freeze, 10 Seconds. Sieht ganz so aus, als ob der Erfinder dieser Kammer einmal damit gerechnet hat, hier einen Ambassador einzufrieren. Wilco stellt also „Cryofreeze" ein und den Timer auf 10 Sekunden. Danach drückt er auf die Start Taste. Wurde Bea erfolgreich eingefroren, begibt sich Roger auf die Brücke zurück - keine Sekunde zu spät: Die Goliath greift an! Alle an Bord wurden Opfer der Mutantenflüssigkeit. Nachdem die Goliath einmal geschossen hat, befiehlt Roger Droole, in das Asteroidenfeld auszuweichen (Befehl: Evasive Action, „Ok, let´s fly into that Asteroid field!"). Die Goliath zieht von dannen und Cliffy macht sich daran, die äußeren Schäden zu reparieren. Durch die Luftschleuse steigt er nach draußen. Es rummst dreimal, Cliffy verliert den Halt und... entfernt sich langsam und hilflos, aber sicher von der Eureka. „Na toll!", denkt Roger, „Wäre ich doch heute morgen bloß nicht aufgestanden!" Er hastet durch den Gang nach unten in die Luftschleuse und speichert den Spielstand (F5). An der Konsole im Vordergrund wählt er „Rotate pod" an, versichert sich nochmals, daß er die Sauerstofflasche im Gepäck hat, (falls nicht, aus einer der Wandfächer nehmen) und klettert in das Pod hinein.

    Wie die folgende Action Sequenz von Statten geht, erfahren Sie, wenn Sie das Handbuch, das ebenfalls im Pod liegt, durchlesen. Alles was zu tun ist: Sie müssen Cliffy mit dem Kran einfangen und mit ihm im Schlepptau zurück zur Eureka fliegen; und das relativ schnell! Zum einen wird der Sprit im Schiff weniger, zum anderen der Sauerstoff knapp. Sind sie zurück auf der Eureka, stolpert Roger zurück auf die Brücke und setzt Kurs auf Genetix (Koordinaten: 41666). Engage!
 

Forschungsstation Genetix

    Kaum im Orbit, geht Roger zum Teleporter und will sich nach unten beamen. Während des Beamvorganges bekommt der Apparat einen Kurzschluß und Roger findet sich im Körper einer Fliege mitten auf Genetix wieder. Das Insekt selbst springt mit Roger´s Sachen schnurstracks in den nächsten Müllcontainer. Na Spitze!

    Als Roger den Kommunikator etwas umschwirrt, schnellt ein Frosch aus dem Wasser, verfehlt Wilco, aktiviert jedoch das Funkgerät. Roger setzt sich vor den Screen und gibt der entsetzten Flo über seinen momentanen Fliegenkörper Bescheid. Diese gibt die eben erhaltene Information sofort an Cliffy weiter. Roger schwirrt währenddessen nach Westen und entdeckt einen Geheimgang im Fels. Als Fliege paßt Wilco prima durch den Kartenschlitz und kann so in die Genetixlabore vordringen. Der Bildschirm im rechten Teil des Bildes sieht interessant aus. Bei näherer Untersuchung drückt Roger „Reset" und klickt sich zum Überwachungssystem durch. Hier werden die Kameras 1 - 3 aktiviert und anschließend jede Location betrachtet. Auf einem der die Schirme sieht Roger, daß sich Cliffy nach unten gebeamt hat. Er fliegt wieder nach draußen und setzt sich auf die Nase seines Bordmechanikers. Danach zeigt er ihm, wohin sich sein früherer Körper verkrochen hat, hinter dem Felsen hinten rechts in der Mülltonne. Cliffy kehrt nun den Beamprozeß um und Roger ist bis auf seine Kleidung wieder ganz der Alte. Um wieder in den Genetixkomplex einzudringen, bedarf es etwas Improvisation: Es muß eine gefälschte Zugangskarte hergestellt werden. Mit dem Locher fertigt Rog aus der Visitenkarte des Vertreters eine prima Lochkarte her (Sie müssen sozusagen ein X aus Löchern anfertigen, damit Sie Genetix betreten können). Wurde die Karte in den Schlitz gesteckt, springt die Tür schließlich auf und Roger betritt abermals die Laboratorien. Er öffnet das Kühfach an der Treppe und entnimmt ihm die Nitrogenkanister. Danach klickt er sich noch durch die restlichen Punkte im Genetix Computer, wobei er erfährt, daß Captain Quirk mit den Genetix Wissenschaftlern unter einer Decke steckt (Stichwort: Raems T. Quirk, Schmiergeld, 5000 Buckazoids). Danach kann das Labor wieder verlassen werden und Cliffys Anfrage, ob man sich nach oben beamen soll, bejat werden.

    Wieder auf der Eureka, gibt Spike den Vorschlag, Beatrice auf die Plattform zu legen, den Prozeß umzukehren und sie mit Hilfe des Transporters wieder zu heilen (Antwort 2). Wilco betrachtet abermals die Gefrierkammer, stellt „Defrost" (Auftauen) ein, und den Timer auf 10 Sekunden. Nach einem Druck auf den Startknopf ist Bea wenige Sekunden später (um genau zu sein, 10) wieder aufgetaut und kann auf den Transporter gelegt werden. Das Experiment verläuft erfolgreich; Bea wird geheilt und steckt Roger den Warpantrieb der Goliath zu, ohne welchen diese in diesem Sonnensystem gefangen ist. Bea muß ruhen. Zu diesem Zweck wird sie zurück in die Gefrierkammer gelegt. Auf der Brücke gibt Roger WD40 den Befehl, nach Schiffen zu scannen, worauf diese bekanntgibt, daß sich die Goliath momentan im Gingivities Quadranten befindet. Also nicht wie hin!
 

Gingivities

    Hier wird nochmals nach Schiffen gescannt, um die Anwesenheit der SCS Goliath zu bestätigen. Um unentdeckt zu bleiben, drückt Roger den linken Knopf seines Panels und teilt Cliffy mit, das Schiff zu tarnen (Befehl: Cloak Ship). Die Eureka fliegt nun sehr nah an die Goliath heran und Roger wird anschließend von Cliffy in den Transporterraum gerufen, wo der Chefmechaniker eine Statistik der Goliath aufgeführt hat. Cliff zeigt seinem Captain die schwächste Stelle an der Eureka im mittleren Teil des Rumpfes (links). Wilco hat verstanden: die Crew erwartet von ihm, daß er in sich in die Goliath schmuggelt und irgendwie dem Ganzen ein Ende bereitet. In der Luftschleuse schnappt er sich aus einem der Wandfächer eine Sauerstofflasche, klickt auf dem Panel „Rotate pod" an und klettert anschließend in den Greifer hinein.
 

SCS Goliath

    Vor der Goliath fliegt Roger genau die Stelle an, die ihm Cliffy auf der Statistik empfohlen hat. Er öffnet die Tür seines Shuttles via rotem Knopf und beseitigt die folgende Wand einfach mit der Schweißpistole. Auf der Goliath wartet er erst, bis die patroullierende Wache verschwunden ist und folgt ihr anschließend in den Flur. Dort verschwindet er durch das nächste Bodengitter in das Kanalsystem der Goliath. Im folgenden Labyrinth muß Roger bis in Level 2 vordringen, zur Zeit befindet er sich in Level 8. Sollte ihm in einem Aufzugsschacht einmal der Aufstieg versperrt werden, klettert er einfach in den Lüftungsschacht zurück und wartet, bis der Lift vorbeigefahren ist. (Kleiner Tip am Rande: Robben Sie vom Startpunkt aus einmal nach Westen, kommt ihnen ein PAC MAN entgegen!). Vom Startpunkt aus geht´s aber nun:
 

Der Weg durch das Tunnellabyrinth

Level 8: Osten, Norden (durch Aufzugsschacht zwei Schächte nach oben) è Level 6

Level 6: Süden, Westen, Norden, Norden, Osten, Norden è Level 4

Level 4: Süden, Westen, Westen, Westen, Norden, Norden, Westen, Westen, Norden è Level 2

Level 2: Süden, Süden, Westen, Süden, Osten, Süden è Schalter
 

Showdown auf der Goliath und Zerstörung der SCS Eureka (Kurz: Finale)

    So gelangt Roger zum für die Schilde der Goliath zuständigen Schalter, den er kurzerhand umschaltet und kurz darauf erwischt wird. Da steht er nun, Roger Wilco, inmitten von zig verseuchten Crewmitgliedern der SCS Goliath, die versuchen wollen, StarCon an sich zu reißen. Nach einem kurzen Wortwechsel geht alles ganz schnell: WD40 taucht auf, verteilt das Nitrogen mit ihren „Kanonen" über die Mannschaft der Goliath und sucht mit Roger im Schlepptau den Transporterraum auf. Hier wartet Cliffy auf sein Zeichen. Roger versteckt sich hinter der nächsten Säule und wartet, bis alle der Crewmitglieder auf der Plattform zum Stehen (!) gekommen sind. Dann gibt er Cliffy den Befehl, die Crew durch einem Beam von der Masse zu trennen. Der Blob, die pure Mutatenmasse, fliegt nun lose im Weltraum herum. Da fällt Roger auf, daß Quirk nicht dabei war. Er spurtet zur Brücke und sieht gerade noch, wie dieser in einem Shuttle mitten in den Blob hineinfliegt. Letzterer erwacht schließlich zum Leben.

    Wilco läßt sich zurück auf die Eureka beamen, wo er auf der Brücke Droole den Befehl gibt, auf den Blob zu feuern. Dieser schwirrt nun erbost auf die Eureka zu. Im letztem Moment (nehmen Sie das nicht zu wörtlich!) läßt Roger den Staubsauger aktivieren (Activate RRS). Sämtliche Müllcontainer der Eureka sind nun überfüllt. Das Schiff steht kurz vor dem Auseinanderbrechen. Es bleibt Wilco nichts anderes übrig, als Flo zu sagen, daß er das Schiff aufgeben will (Abandon ship, worauf sich die gesamte Besatzung auf die Goliath hinüberbeamt. Roger drückt den rechten roten Knopf auf seinem Panel und aktiviert den Astro Chicken Selbstzerstörungsmechanismus. Im Transporterraum befreit er Bea, mit welcher er sich schließlich versucht, rüberzubeamen, doch im letzten Moment fällt eine Sicherung aus. Genervt verläßt Wilco abermals den Transporterraum und klettert durch die Röhre hinten rechts. Bei den Sicherungen entfernt er die Durchgebrannte und setzt dafür die Funktionsfähige, die er in Cliffy´s Werkzeugkoffer gefunden hat, ein. Auf dem Rückweg in den Transporterraum bricht die Klappe des Müllcontainers vollständig auf und der Blob versperrt Wilco den Weg. Dieser Überquert die glibbrige Masse mit einer gekonnten Flugrolle (Hand Icon auf Tür). Bea kann sich anschließend zur Goliath hinüberbeamen. Nachdem er seinen alten Kumpel Spike mitgenommen hat, folgt ihr Roger. Bleibt nur noch, wieder auf der Goliath, die „Warp Distributor Cap" in den dazugehörigen Slot zu stecken und der Rückflug zu StarCon kann beginnen. Was unseren Captain Roger Wilco dort erwartet, das werden sie leider erst in Space Quest VI sehen...

Christian Giegerich


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This walk-through was written by Christian Giegerich; this page is maintained by Decaffeinated Jedi.