SPACE QUEST 2:
Vohaul's Revenge

Komplettlösung von Christian Giegerich

SPACE QUEST II: DIE RACHE DES VOHAUL - HINTERGRUNDGESCHICHTE

    Lichtjahre von unserem Universum entfernt liegt das Sonnensystem Earnon. Hier begab es sich einst, daß die Sariens, diverse Weltraumpiraten, einen neuentwickelten Sternengenerator der Bewohner des Planeten Xenon stahlen. Man drohte, den wundersamen Planeten mit Hilfe des Generators zu zerstören, doch im letzten Moment wurde das Schlimmste von Roger Wilco, seines Zeichens Chefhausmeister des Ex-Raumschiffes Arcada, verhindert. Damals erhielt der Held die höchste Auszeichnung die es für einen Hausmeister nur gab: den goldenen Mop!

    Seit Roger´s letztem Abenteuer sind einige Monate vergangen. Die Siegesfeier war erstaunlich schnell vorbei und Roger wurde auf die Xenon Orbital Station 4, eine Tankstelle für Raumschiffe und außerdem der am wenigste begehrte Arbeitsplatz unseres Helden versetzt. Wilco schrubbt gerade das Deck, als seine Uhr (made in Xenon) einen Pieps ausstößt (Anmerkung des Autors: „Was für eine Handlung!").
 

SPACE QUEST II: DIE RACHE DES VOHAUL - DIE LÖSUNG

Xenon Orbital Station 4 - Arbeitsplatz von 36 Wissenschaftlern und eines Hausmeisters

    Roger schaut auf seine Uhr (look watch) und drückt die Chief Taste (press C button). Der Chef erscheint und befielt dem Hausmeister, ein scheinabr leeres Shuttle, das vor kurzem in der Orbital Station eingetroffen ist, zu reinigen. Wilco´s Besen fliegt inzwischen irgendwo im Waltall herum. Was soll´s! Er steuert die Platte an der Decke an. Die Wände zu begehen ist kein Problem, im All herrscht ja bekanntlich keine Schwerkraft. Ein kurzer Dreh und schon befindet sich der Held im Umkleideraum. Roger schnappt sich seine Arbeitskleidung vom Haken (take suit), öffnet seine Kabine (rechts) (open locker) und nimmt sich den Inhalt (take all). Man darf nun seine sportliche Unterhose, einen Bestellschein für eine Pfeife sowie ein Würfelpuzzle sein Eigen nennen. Nun aber schnell, sonst wird der Chef sauer: Durch die linke Tür geht´s in die Zentrale, wo wir weitere Anweisungen erhalten. Das Shuttle befindet sich im nächstbesten Hangar, den wir mit der Kapsel im oberen Bildbereich erreichen (Aufzug benutzen!).

    Mit Höchstgeschwindigkeit steuert die Kapsel per Rohrpost den Hangar an. Dort angekommen, steigt Roger aus, tippelt die Treppe hinunter und steigt in das Schiff hinein. Dort ist alles dunkel. Doch plötzlich kriegt der Held einen Schlag auf den Hinterkopf ab. Alles wird schwarz...

    Nach einer unbestimmten Zeit erwachen wir wieder. Vor uns sitzt Sludge Vohaul, Oberfiesling und Verbündeter der Sariens. Er ist ziemlich böse darüber, daß wir seinen Generatorplan im ersten Space Quest Teil vereitelt haben und will uns nun aus dem Weg haben, damit er in Ruhe seinen neuesten Geistesblitz, einige Vertreter (Cyborgs) auf die Menschheit loszulassen, durchführen kann. Freundlich, wie Vohaul nunmal ist, gewährt er uns einen (wohlverdienten!) Urlaub auf Labion, einem grünen Dschungelplaneten in der Nähe, der voller Gefahren steckt. Hier soll Roger solange festgehalten werden, bis er verhungert und verdurstet ist. Doch Vohaul´s Dummköpfe haben vor der folgenden „Reise" vergessen, wieder aufzutanken und so gibt es mitten im tiefsten Dschungel einen beeindruckenden Absturz, den Roger mit dem Glück, auf einem der Wachen gelandet zu sein, überlebt.
 

Auf dem Planeten Labion

    Vom Schiff geht ein Signal aus, das per Knopfdruck abgeschaltet wird (press button). Das Durchsuchen der linken Wache fördert eine Schlüsselkarte zu Tage (search guard) (take keycard). Einen Schirm nach oben, wo man sich hinter den Bäumen versteckt (der Spieler darf Roger nicht mehr sehen) und ca. 2 Minuten wartet, bis einer der Schergen Vohauls vorbeigeflogen ist. Ist dies geschehen, geht es im unteren Teil des Bildes nach rechts weiter. Hier findet Roger ein kleines Wesen vor, das sich in einer Falle verheddert hat. Um dessen Freund und auch den anderen Eingeborenen wohlgesonnen zu sein, bindet Wilco den Pimpf los (untie man). Dieser schaut sich den Helden noch einmal kurz an und verschwindet danach im Wald. Wieder nach Westen, wo wir das obere Plateau entlang ein weiteres Bild nach links gehen. Wow! Was ist denn das? Mitten im Dschungel steht hier ein elektronischer Briefkasten, bei dem Bestellungen abgegeben werden können! Was für ein Glück, das Roger gerade seinen Bestellzettel (Fundort; Orbital Station, Umkleideraum) dabei hat! Der ist flugs eingeworfen und somit auch abgesandt (throw order form into mailbox).. Das Ganze geht natürlich per Rechnung und Roger bekommt seine heißgeliebte Lock-das-Terrorbeast-doch-an Pfeife einige Sekunden später geliefert (take whistle). „Mann oh Mann, die Leute von der Gappazoid Neuheiten GmbH haben´s wirklich drauf! Ich werde die Pfeife bezahlen, wenn ich mit diesem dummen Spiel fertig bin!" denkt Wilco und springt die kleine Klippe (vorne) hinunter. Autsch! Naja, der Hintern schmerzt etwas, ansonsten ist nichts passiert, Dummkopf! Vorsichtig nähert sich Roger nun den hellblauen Pilzen im Vodergrund. Aus Erfahrung weiß er, daß diese Dinger ein betäubendes Gas enthalten, das das Opfer ca. 5 Minuten ausschaltet. Sollten Sie sich an die Pilze zu nah herangetrauen, sprühen diese etwas Gas aus und Sie können erst einige Minuten später wieder weiterspielen. Doch spätestens dann steckt Wilco einen unbeschädigten Pilz ein (take spore). Links hinten, ein Bild weiter, sollte unbedingt abgespeichert werden (F5). Hier handelt es sich um ein Labyrinth, bei dem eine wahnsinns Fingerfertigkeit nötig ist: Kommt der Held einer Ader/Wurzel des hier lebenden Quallenwesens auch nur zu nah, ist er hoffnungslos gefangen. Ziel des hiesigen Labyrinthes ist es übrigens, den Durchgang im oberen linken Teil des Bildes zu erreichen. Schalten Sie am Besten das Geschwindigkeitsmeter auf „Slow" und speichern Sie regelmäßig ab. Hier angekommen, werden, wie es der Pimpf vorhin gezeigt hat, einige Beeren gepflückt (take berries). Nachdem wir das Labyrinth erneut passiert haben, laufen wir nach Süden, danach nach Osten an der Mailbox vorbei, bis wir den Rand eines Sumpfes erreichen. Hier treffen wir auf den Eingeborenen wieder, der sich mit den vorhin gepflückten Beeren einschmiert. Nur so kann der Sumpf gefahrlos passiert werden. Roger lernt schnell und reibt sich ebenfalls ein (rub berries on skin) und stiefelt auch ins Wasser.

    Nach kurzer Zeit reißt ihn etwas nach unten. Irgendein Sumpfbewohner versucht, ihn aufzufressen, wird aber vom Gestank der Beeren abgeschreckt und verzieht sich wieder.

    In der Mitte des Sumpfes verliert Wilco plötzlich den Boden unter den Füßen und wird zum Schwimmen gezwungen. Man hält die Luft an (hold breath) und taucht automatisch unter. Roger folgt dem unterirdischen Weg und gelangt in eine mit Licht erfüllte Höhle (lassen Sie sich unter Wasser nicht zu viel Zeit!) Das Licht geht von dem glühenden Brocken Orium auf dem großen Felsen aus, der auch gleich in Roger´s Tasche wandert (take gem). Man taucht zurück an die Oberfläche (hold breath) und verläßt den Sumpf nach Osten.

    Hier endet der Weg bald an einer Schlucht. Nichtsdestotrotz möchte Roger wenigstens erstmal einen Überblick über die Lage gewinnen und erklettert den nächstbesten Baum (den an der Schlucht) Zack! Brech! Der Rumpf des Baumes briht ab und stellt sich quer über die Schlucht drüber. Na los, Batman! Keiner kann dich jetzt mehr stoppen! Keiner außer... der Schlingenfalle, die dich im nächsten Bild erwartet. Roger tappt ahnungslos in die Falle hinein und hängt da einige Zeit herum. Ihm wird mal wieder schwarz vor Augen. Der Traum, er sei ein gewisser Larry Laffer, macht ihn ganz wirr im Kopf.

    Als Wilco wieder erwacht findet er sich in einem Käfig wieder. Einige Schritte davor fackelt ein Lagerfeuer, an dem ein übergroßer Hüne sitzt. Um wieder frei zu kommen, muß sich Roger etwas einfallen lassen: Am Besten macht er erstmal auf sich aufmerksam (3mal talk to guard). Als die Wache dann aufsteht, greift der Hausmeister zum Pilz (schreiben Sie schonmal „throw spore" in die Befehlszeile, bestätigen Sie aber noch nicht!). Als der Hüne nocheinmal kurz vor dem Käfig innehält, schmeißt Roger seine Geheimwaffe auf den Unhold (throw spore). Da - die Wache ist ohnmächtig, aber nicht für lange! Flugs durchsucht Roger den Kerl (search guard) und findet einen Schlüssel, den er mitnimmt (take key). Damit läßt sich prima die Zellentür öffnen (unlock door, open door). Nachdem er sich das Seil vom Stein geschnappt hat (take rope) gibt unser Held wider Willen sofort Fersengeld.

    Im nächsten Bild rennt er ebenfalls sofort nach links, um einer weiteren Falle zu entkommen. Bald ist die Schlucht wieder erreicht, wo Roger wieder auf den Rumpf klettert (climb log) und dort das Seil befestigt (tie rope on log). Man seilt sich ab (climb down). Yikes!

    Da findet sich der Hausmeister in der nächsten Schwierigkeit wieder. Er hängt über einer Schlucht. An der linken Seite ist ein Felseingang, auf dem rechten Plateau steht ein übergroßer Menschenaffe. Roger klettert ein wenig nach unten und fängt an, zu schwingen (swing). Er bleibt solange am Seil hängen, bis es dem Affen so Nahe kommt, daß dieser anfängt, nach Roger zu greifen. Jetzt wartet man, bis das Seil an der linken Seite angelangt ist und springt im rechten Moment ab (F6). „Puh! Das wäre geschafft!"

    Roger betritt eine weitere Höhle. Da es hier zappenduster ist, holt er seinen Oriumbrocken heraus (hold gem). Sofort ist der Raum mit grünem Licht erfüllt. Roger tastet sich nach links weiter. Da fällt er durch einen Abgrund in einen weiteren Abschnitt Labions: den Canyon.

    Da Roger vorhin dem Pimpf aus dem Seil half, wird er hier von den anderen Eingeborenen freundlich begrüßt. Bevor er ihnen jedoch folgt, sammelt er seinen glühenden Stein wieder auf (take gem). Der Anführer der Eingebohrenen empfängt uns im Süden freundlich und weist uns den Weg zu einem weiteren Labyrinth, das sich unter dem Felsbrocken in der Mitte des Bildes befindet. Roger versichert sich noch einmal, daß er den leuchtenden Stein bei sich hat und sagt den zwei Pimpfen das geheime Wort, das er vom Häuptling erfuhr (say word). Der Weg ist frei. Hier unten ist es ebenfalls dunkel. Da Roger aber beide Hände an einer Leiter hat, kann er das Oriumgestein niht auf gewohnte Weise halten. Clever wie er ist (ha,ha!) steckt Wilco das Orium in den Mund (put gem into mouth).

    Im folgenden Tunnelsystem darf man sich nicht zu lange aufhalten, da sich außer uns hier noch jemand aufhält. Ein großes Vieh mit vielen Tentakeln. Klettern Sie also die erste Leiter bis zum Ende hinab, wenden Sie sich nach rechts und klettern Sie die nächste Leiter bis zum nächsten Seitengang hinunter. Nun wieder nach rechts, wieder eine Leiter nach unten und das gleich geschiet nocheinmal weiter rechts, bis man das untere Ende erreicht hat. Die nächsten zwei Leitern werden ignoriert, erst die dritte wird wieder hinabgestiegen. Das Labyrinth kann nun nach rechts verlassen werden. Es empfielt sich, nebenbei noch eine Karte zu zeichnen, da man sich so nicht verirren kann.

    Der Held erreicht eine unterirdische Grotte. Hier steigt Roger in das Wasser und verläßt das Bild nach rechts. Bei der folgenden Flußbiegung nimmt Roger Wilco den rechten Weg und gerät in einen Strudel, der ihn wieder nach draußen befördert.

    Dieses Bild verlassen wir ebenfalls nach rechts, bleiben aber vorerst im Wasser. Der Weg ist durch einen Felsen versperrt. Da erinnert sich Roger an seine Trillerpfeife, die er vorhin bestellte. Ratlos bläst er Sie (blow whistle) und die Pfeife erfüllt ihren Dienst: Es kracht ein wenig, und schon macht das Labion Terror Beast die Gegend unsicher. Da Roger immernoch im Wasser ist, kann im das Biest noch nichts anhaben. (Schreiben Sie nun „throw puzzle to beast" in die Zeile, und verlassen Sie erst das Wasser, wenn der „Tasmanische Teufel" ein Stück von Roger entfernt ist). Im richtigen Moment springt Roger Wilco aus dem Wasser und wirft dem Terror Biest sein Würfelpuzzle zu (throw puzzle to beast), bei dem es über 1 Million Möglichkeiten zur Lösung gibt. Das Viech ist nun also etwas beschäftigt, und wir suchen den Durchgang im Fels auf, wobei wir noch einen Kieselstein mitgehen lassen (bei den Überresten des Felsens) (take rock).

    Ha! Endlich haben wir den Landeplatz wieder erreicht! Jedoch stolziert einer von Vohaul´s Gorillas da oben herum! Roger nimmt seine Unterwäsche und den Stein heraus und bastelt sich kurzerhand eine Steinschleuder, mit deren Hilfe die Wache beseitigt wird. (sling rock at guard) „Platsch!" Mit Hilfe der Schlüsselkarte (Fundort: Absturzstelle) kann Wilco die Aufzugstür öffnen (insert keycard) und fährt wieder auf die Landefläche, also nach oben. Das Shuttle wird beschlagnahmt und geentert (enter pod).

    Drinnen schaltet Roger ersteinmal alles an (press power button) und trifft alle notwendigen Vorbereitungen zum Start (turn dial) (press ascent button). Nun wird der Steuerknüppel solange nach hinten gezogen (pull throttle), bis das Schiff die Minimalhöhe erreicht und die Umlaufbahn des Planeten verlassen hat. Der Hebel links von Hausmeister Wilco stellen wir auf HAC (turn dial to hac) und ziehen den Hebel erneut (pull throttle). Dann geschiet alles ganz schnell: Erzfeind Vohaul übernimmt die Kontrolle über das Shuttle (immerhin gehört es ja ihm!) und wir finden uns einige Zeit später in Vohaul´s Asteroid wieder, in dem es vor Fallen nur so wimmelt...

 
Vohaul´s Asteroid, zur Zeit in der Gegend um Labion

    Hier geht Roger vorsichtig zum rechten Aufzug und fährt in den fünften Stock hinab (press five). Falls man in Zukunft auf einen Panzer, ein Knutschalien oder sonstige Fallen trifft, rennt man schleunigst zurück in den Aufzug, welchselt das Level und kommt später wieder zurück. Um Gittern mit Gefangenen sollte man einen großen Umweg machen, da diese sonst zuschlagen und dem Hausmeister ein kurzzeitiges Ende bereiten.

    Im fünften Level sucht man eine Tür, die sich per Knopfdruck öffnen läßt (press button). In diesem Raum findet Roger einen Papierkorb (take basket) und einen alten Overall (take overall) den er durchsucht (search overall) und in dessen Taschen ein Feuerzeug findet (take lighter). Zurück beim Aufzug (es ist wichtig, zurück zu gehen!) fährt Wilco in den vierten Stock (press four).

    In der vierten Etage angelangt, findet Roger bald eine Toilette vor (press button). In deren innern setzt er sich erst einmal in ein leeres Scheißhaus hinein (open door) (sit). Nachdem er um einige Gramm leichter ist, nimmt Roger Wilco noch die Rolle Klopapier mit (take paper) und verläßt die Toilette wieder. Einige Meter weiter rechts findet er hinter einer weiteren Tür (press button) einen Glasschneider (take glass cutter). Zurück beim Aufzug, fährt der Held in die dritte Etage (press three).

    Im dritten Stock nimmt Roger einer weiteren Drück-den-Knopf-um-mich-zu-öffnen-Kammer (press button) einen Klostopfer (take plunger) ab. Zurück zu Etage 1 (nein, eine zweite gibt es nicht!).

    Wieder im ersten Stock steigt Wilco die südliche Treppe vor dem Shuttle hinab. Da hier unten Vohaul eine weitere Falle auf uns hetzt, sollte man lieber abspeichern! Der Weg nach Osten und Westen wird plötzlich von einer Stahlwand versperrt, selbst der Rückweg zur Treppe schließt sich. Roger hat ein ungutes Gefühl. Plötzlich bewegt sich der Boden unter seinen Füßen. Wilco steht auf einem kochenden Säurebottich! Als der Boden bis zur Hälfte verschwunden ist, hat Roger eine Idee: Er holt seinen Klostopfer aus dem Gepäck und befestigt ihn an der Wand (attach plunger). Letztendlich hält sich Roger an dem guten Stück fest und zieht sich nach oben. Tja, Roger. Einmal ein Hausmeister, immer ein Hausmeister! Der Säuresee überspannt nun den ganzen Boden. Doch da schließt sich der See mit der Gewissenheit wieder, ein weiteres Opfer gefunden zu haben. Roger läßt erschöpft los (climb down). Der Versuch, nach rechts zu gehen, wird durch einen von Vohaul´s Wachrobotern verhindert und Wilco ist gezwungen, schnell die Treppe wieder hochzurennen. Einige Zeit später wagt er sich wieder herunter und hat erneut eine Idee: Er steckt das Klopapier in den Papierkorb (put paper in basket) und stellt diesen auf den Boden (put basket on floor). Schließlich entfacht Wilco mit Hilfe des Feuerzeugs ein Feuerchen (light paper), was die Sprinkleranlagen an der Decke auf den Plan ruft. Dieser Vorgang rostet die mechanischen Wachen links und legt einen geheimen Durchgang rechts in der Wand frei. Durch diesen gelangt Wilco zum Erzschergen Vohaul, der kurz davor steht, seine Horde Cyborg-Vertreter auf die Menschheit loszuhetzen. Bei dem Versuch, die Treppe zu Sludge Vohaul hochzusteigen, wird der Held kurzerhand verkleinert und unter eine Käseglocke gesperrt. Nachdem Vohaul uns noch etwas ausgelacht hat, wendet er sich wieder seiner Arbeit zu. Roger hingegen hat besseres zu tun: Er holt den Glasschneider hervor und schneidet sich seinen Weg frei (use glass cutter). Da aus dem Lüftungsschacht links ein komisches Geräusch ausgeht, klettert Wilco hinein (climb in vent). Bingo, Wilco! Der Hausmeister ist bis zur Herzpumpe Vohauls vorgedrungen. Durch Drücken des riesigen roten Knopfes bereitet er dem Bösewicht ein vorzeitiges Ende (press button). Wieder draußen (climb out) ist der Weg nach links nun frei und wir ziehen den Hebel, um das Computersystem wieder anzuwerfen (pull throttle). Jetzt geben wir das Wort „Vergrößerung" durch herumhüpfen auf der Tastatur ein (type enlarge) und begeben uns zurück zur Käseglocke, wo bereits der Vergrößerungsstrahl auf uns wartet.

    Es sieht so aus, als ob Vohaul noch mit letzter Kraft die Vertreterschaar abgesandt hat! Roger durchsucht seinen Erzfeind und findet einen Zettel, auf dem die Buchstaben „SHSR" notiert sind, was natürlich der Code zum Stoppen der Versicherungsfritzen ist. Man schaue sich nun den Bildschirm näher an (look screen) und gebe den Code ein (shsr). Jetzt geht es nur noch darum, hier endlich abzuhauen!
 

Die Flucht von Vohaul´s Asteroiden, der immer noch in der Gegend um Labion herumschwebt

    Die Kammer wird über die Treppe nach rechts oben verlassen. Im folgenden Röhrensystem befindet sich gleich zu Anfang eine Box, die eine Sauerstoffmaske beinhaltet. Diese wird eingesteckt und aufgesetzt (take mask) (wear mask) Am Ende des Systems reißt auf einmal das Rohr, was unserem Helden dank der Maske nicht ausmacht. Man verläßt das Bild nach Süden.

    Im folgenden Flur dröhnt eine Alarmanlage. Roger wendet sich solange nach links, bis er die vier Türen zu den Escape Pods erreicht, die von einem Roboter bewacht werden. Schnell drückt er den Knopf, um das rechte Pod zu öffnen (press button) und rennt nach rechts, da ihn der Roboter nun verfolgt. Bald erreichen wir die Kammer des Shuttles, mit dem wir eingetroffen sind, was aber jetzt unerreichbar ist. Weiter rechts, das ganze System geht schließlich im Kreis, wird der Shuttleraum wieder verlassen. Sollte Roger nun ein Alien gebären, wurde er vorhin vom Knutschalien erwischt, was natürlich nicht passieren sollte. Jetzt heißt es, vor dem Roboter wieder bei den Escape Pods zu sein (solange nach rechts laufen, bis Wilco diese wieder erreicht). Er steigt in das rechte (falls Sie es vorhin nicht geschafft haben, dieses zu öffnen, tun Sie das jetzt!) (enter pod) und drückt den Knopf für den Countdown (press launch button). Es gibt einen Knall, und Roger befindet sich wieder im Weltall.

    Es scheint sich alles zum Guten zu wenden, doch dann stößt das Schiff die Warnung aus, daß die Luft im Shuttle knapp wird. Verzweifelt schaut sich Roger im Schiff um (look around) und findet rechts eine Tiefschlafkammer vor. Roger schluckt noch einmal schwer, öffnet die Kammer und legt sich wie einst Ripley mit der Hoffnung, jemals wieder zu erwachen, hinein (open sleep chamber) (enter sleep chamber). Das kleine Rettungsschiff treibt nun ziellos durch unbekannte Sternenfelder. Das Spiel ist mit 250 Punkten von 250 möglichen gelöst und wir hoffen, Roger bald wieder in Space Quest III: Die Piraten von Pestulon begegnen zu dürfen!

Christian Giegerich


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This walk-through was written by Christian Giegerich; this page is maintained by Decaffeinated Jedi.